Vyhodnotenie digitálneho prototypu

Ciele

  1. Pripraviť podklady a prostredie pre používateľské testovanie.
  2. Vykonať používateľské testovanie prvého digitálneho prototypu.
  3. Zaznamenať testovanie pre prípadné overenie jeho dôveryhodnosti.
  4. Identifikovať podstatné poznatky pre úpravu prototypu.
  5. Zapracovať zistenia do digitálneho prototypu.

Úvod

Akýkoľvek prototyp ostane vždy iba prototypom, pokiaľ sa nedostane do rúk samotným používateľom a žiadny prototyp sa nedá zlepšiť bez ich spätnej väzby. Tú vieme získať viacerými spôsobmi, okrem iného aj prostredníctvom používateľského testovania, kde priamo vidíme, ako používateľ naše používateľské rozhranie používa.

Na cvičení pripravíte testovací scenár, prostredie a záznam používateľského testovania digitálneho prototypu vytvoreného na minulom cvičení. Testovanie môžete vykonať osobne alebo vzdialene. Zistenia následne zapracujete do digitálneho prototypu.

Postup

Krok 1: Príprava testovania

Úloha 1.1

Pripravte si interaktívny digitálny prototyp z minulého cvičenia. Prototyp musí podporovať oba scenáre a používať Simple Design System.

Úloha 1.2

Pripravte pre účastníka/účastníčku:

  • stručné uvedenie do situácie,
  • cieľ testu bez návodu na ovládanie rozhrania,
  • odkaz na spustiteľný interaktívny prototyp.

Upozornenie

Účastníkom neprezrádzajte presný postup, iba im zadajte úlohu. Testujete objaviteľnosť a naučiteľnosť rozhrania.

Úloha 1.3

Pripravte si pracovný protokol s očakávanými krokmi scenára a priestorom na poznámky ku každému/dej účastníkovi/účastníčke.

Pri tvorbe protokolu sa môžete inšpirovať videonávodom (03:34–10:10) alebo šablónami uvedenými v zdrojoch.

Poznámka

Protokol je pracovný podklad. Samostatne sa neodovzdáva ani nehodnotí.

Krok 2: Príprava prostredia a záznamu

Úloha 2.1

Pripravte prostredie tak, aby čo najlepšie zodpovedali cieľovému použitiu prototypu.

Poznámka

Pri vzdialenom testovaní zabezpečte zdieľanie obrazovky a hlasové spojenie tak, aby ste mohli sledovať interakciu účastníka s prototypom a počuť jeho komentáre.

Úloha 2.2

Pripravte videozáznam priebehu testovania (napr. telefónom, kamerou na notebooku, záznamom počas vzdialeného hovoru a pod.). Záznam nahrajte ako Unlisted a uchovajte ho do skončenia hodnotenia predmetu.

Upozornenie

Videozáznam nie je verejnou prezentáciou prototypu a nebude zverejňovaný. Vyučujúci si ho môže vyžiadať iba na overenie dôveryhodnosti alebo originality testovania.

Upozornenie

Pred nahrávaním získajte súhlas účastníka. V odovzdávke používajte anonymizované označenia účastníkov a nezverejňujte ich osobné údaje.

Krok 3: Používateľský test

Úloha 3.1

Vykonajte používateľské testovanie s 5 účastníkmi. Uprednostnite ľudí, ktorí zodpovedajú cieľovým používateľom.

Ak vhodných účastníkov nemáte, môžete použiť spolužiakov, ktorí nie sú oboznámení s vaším návrhom.

Úloha 3.2

Požiadajte účastníka testovania, aby pri vykonávaní úlohy rozmýšľal nahlas. Do vykonávania úlohy nezasahujte, pokiaľ to nie je vyslovene nutné. Počas testovania sledujte najmä:

  • miesta, kde sa účastník zastavil alebo vrátil,
  • nesprávne interpretácie prvkov a textov,
  • odchýlky od očakávaného scenára,
  • chyby, neistotu a komentáre účastníka.

Úloha 3.3

Po skončení testu položte účastníkovi krátke otázky zamerané na príčiny jeho rozhodnutí.

Poznámka

SUS dotazník, fotografie testovania, podrobné prepisy a ďalšie metódy záznamu sú nepovinné pracovné podklady. Podporujú však autenticitu výsledkov.

Krok 4: Príprava poznatkov

Úloha 4.1

Z poznámok všetkých účastníkov pripravte zoznam zistení. Podobné pozorovania spojte a odlíšte pozorované problémy od vlastných domnienok.

Úloha 4.2

Zistenia zoraďte podľa závažnosti a ku každému navrhnite zmenu, ktorú zapracujete do digitálneho prototypu.

Krok 5: Úprava digitálneho prototypu

Úloha 5.1

Vo Figma Design upravte digitálny prototyp tak, aby:

  • zapracúval zistenia z používateľského testovania,
  • pokrýval hlavný aj problémový alebo neštandardný scenár,
  • používal výhradne Simple Design System,
  • bol interaktívny a obsahoval potrebné stavy a spätnú väzbu.

Poznámka

Figma Make môžete použiť na generovanie alternatív jednotlivých častí rozhrania. Výber vhodnej alternatívy, zdôvodnenie rozhodnutia a vytvorenie výsledného digitálneho prototypu sú vašou zodpovednosťou.

Upozornenie: V tejto fáze nevytvárajte pixel-perfect verziu ani React projekt. Tie vzniknú až v tretej časti zadania.

Sfinalizujte súhrn poznatkov a digitálny prototyp do druhej odovzdávky.

Dobrovoľná úloha

Vykonajte kontrolu pravidiel UX (guidelines review) alebo odborné hodnotenie použiteľnosti so študentom, ktorý tento predmet už absolvoval. Výsledky odlíšte od používateľského testovania.

Zdroje