High Fidelity Prototypovanie I

Ciele

  1. Použiť existujúci dizajnový systém Figmy na vytvorenie obrazoviek prvého prototypu.
  2. Naučiť sa používať a vytvárať komponenty a varianty komponentov v nástroji Figma.
  3. Naučiť sa vytvárať obrazovky v nástroji Figma.
  4. Naučiť sa tvoriť interaktívne komponenty a prechody medzi obrazovkami v nástroji Figma.
  5. Vytvoriť prototyp používateľského rozhrania vášho zadania BP.

Úvod

Na tomto cvičení si vysvetlíme základy jednoduchého prototypovania vo forme User Flow, pričom použijeme na to najvhodnejší nástroj Figma. Ukážeme si rôzne tipy a triky pre prácu vo Figme, pričom budete mať k dispozícii veľké množstvo zdrojov a tutoriálov.

Podrobný a ucelený postup na príklade titulky.com je ukázaný na prednáške.

Postup

Krok 1: Zadanie BP

Na základe UXWF vytvoreného v predošlom kroku teraz vytvoríme User Flow diagram na úrovni prototypu priamo v nástroji Figma.

Upozornenie

Než začnete pracovať na tomto module, vytvorte si v Miro nový Board „Bakalárska práca - 2. časť“ duplikovaním Boardu „Bakalárska práca - 1. časť“. Pôvodný obsah z prvej odovzdávky nechajte v Boarde pre 2. časť zadania a pokračujte v budovaní obsahu už iba v tomto novom Boarde.

Úloha 1.1

Pripravte obrazovky vášho budúceho prototypu v nástroji Figma. Inšpirujte sa postupmi opísanými v tomto module.

Krok 2: Figma

Úloha 2.1

Zaregistrujte sa na https://www.figma.com/. Nezabudnite potvrdiť aktiváciu prostredníctvom emailu. Vytvorte si nový projekt s názvom „Bakalárska práca - 1. Prototyp“.

Krok 3: Dizajnový jazyk a dizajnový systém

Úloha 3.1

Úloha 3.2

Prepnite sa na záložku Assets, vyberte Simple Design System a pridajte si ho do projektu.

Pridanie jednoduchého dizajnového systému do Figma projektu
Obr. 1: Pridanie jednoduchého dizajnového systému do Figma projektu
Pomocou tohto dizajnového systému budete tvoriť celý prototyp.

Prezrite si komponenty a príklady, ktoré ponúka jednoduchý dizajnový systém nástroja Figma. V zozname komponentov vyberte sekciu „Examples“. Sú tam rôzne príklady hotových obrazoviek, ktoré môžeme využiť pre náš dizajn, samozrejme po úpravách.

Krok 4: Tvorba obrazoviek

Úloha 4.1

S pomocou dizajnového systému nástroja Figma vytvorte obrazovky vášho prvého prototypu. Pomôžte si náčrtmi z minulého cvičenia.

Poznámka

Pre účely prvého prototypu vytvárame obrazovky s vysokou mierou vernosti (high fidelity). Stále sú však schematické a čo najviac využívajú existujúci dizajnový systém. Nie je nutné v tomto štádiu robiť pixel-perfect prototyp a v tejto fáze prototypovania by to bolo aj zbytočné, keďže nás môže čakať množstvo výrazných zmien po prvom používateľskom testovaní. Pixel-perfect návrhy začneme robiť až pri druhom prototype.

V rámci našej prípadovej štúdie sme použili obrazovku About, upravili sme si jej menu a obsah pre titulky.com. Využili sme pritom aj existujúce komponenty dizajnového systému. Detaily obrazoviek si môžete pozrieť vo vzorovom príklade. Detaily postupu budú ukázané na prednáške.

Návrh obrazoviek prvého prototypu pre titulky.com
Obr. 2: Návrh obrazoviek prvého prototypu pre titulky.com

Krok 5: Komponentový prístup

Podobne ako na predmete Komponentové programovanie, aj na tomto predmete budeme tvoriť rozhrania komponentovo. To je možné a vhodné už od začiatku dizajnového procesu. Komponenty vo Figme simulujú objektové programovanie - majú rodičovské komponenty a ich inštancie.

Úloha 5.2

Dodržte komponentový prístup vo vašom individuálnom zadaní.

Odporúčame vytvoriť komponenty pre prvky rozhrania, ktoré sa opakujú, a tiež štýly definujúce predvolený vzhľad viacerých prvkov. Pre titulky.com sme si vytvorili novú stránku (Page) s názvom Design System a tu sme vytvorili viacero komponentov, napríklad kolotoč alebo skupinu prepínacích tlačidiel. Využili sme na to komponenty z dizajnového systému (karty, tlačidlá, pill komponenty a pod.):

Vlastné komponenty môžeme do projektu vkladať rovnako, ako komponenty Figma dizajnového systému:

Ako vložiť komponent z palety do prototypu potiahnutím myšou
Obr. 3: Ako vložiť komponent z palety do prototypu potiahnutím myšou

Krok 6: Základy Figmovania

Osvedčené postupy

  • V celom prototype sa snažte dodržiavať preddefinované farby, štýly, fonty atď. Pokiaľ potrebujete zmeniť niektorú z preddefinovaných vlastností, urobte to globálne, aby ste dodržali konzistentnosť rozhrania.
  • Ak potrebujete použiť zložitejšiu animáciu, použite gif obrázok (napr. loader).
  • Ak chcete vyskúšať viaceré verzie tej istej obrazovky alebo pohľadu, karty, nakopírujte si pôvodnú verziu a pracujte v nej, aby ste sa vedeli v prípade potreby neskôr vrátiť k predošlej verzii, prípadne aby ste vedeli porovnať rozdiely. V praxi je to veľmi výhodné aj za účelom predvedenia rôznych verzií nadriadenému, alebo zákazníkovi.
  • Šírky a výšky obrazoviek sa snažte dodržiavať v celom projekte, aby bolo rozhranie jednotné. Ak vytvárate iba časti obrazoviek, ponechajte zodpovedajúci rozmer podľa hlavnej obrazovky. Pre zobrazenie rozsiahlejšieho, myšou rolovateľného obsahu, iba jedhodnucho "natiahnite" obrazovku na jej spodnej strane. Ak potrebujete niektoré časti (napr. menu) pevne ukotviť počas rolovania obrazovky myšou, využite možnosť Position - Sticky v časti Prototype. Tutoriál.
  • Na usporiadanie obsahu obrazoviek využite automatické usporiadanie elementov v nástroji Figma (3:50)

Príklad dizajnovania rôznych verzií karty
Obr. 4: Príklad dizajnovania rôznych verzií karty

Organizácia obsahu pre vývojárov

Je vhodné udržiavať rozumnú architektúru elementov, komponentov a obrazoviek vo Figme a synchrónne rovnakú architekúru a názvoslovie aj v implementácii. Uľahčuje to akékoľvek budúce zmeny v ďalších verziách prototypov. To isté platí aj pre štruktúru štýlov vo Figme, ktorá sa priamo mapuje na CSS premenné - takýmto spôsobom vieme veľmi rýchlo meniť celé rozhranie malými zmenami na jednom mieste a zároveň zabezpečíme jednoduchosť aktualizácie na strane implementácie.

Úloha 6.1

Naučte sa, ako správne organizovať obsah (7:40), komponenty (3:26) a štýly (4:37) pre vývojárov vo Figme. Nezabudnite na tvorbu správnej hierarchie a názvoslovia obsahu, komponentov a štýlov, ktoré sa pretaví do následnej implementácie. Dodržte tieto pravidlá vo vašom individuálnom zadaní.

Krok 7: Pridanie interaktivity

Úloha 7.1

Vytvorte prechody medzi obrazovkami a vytvorte tak funkčný prototyp. Tutoriál (6:39).

Po prepnutí naspäť na záložku Design sa všetky prechody medzi obrazovkami skryjú. Pre ich opätovné zobrazenie sa môžete kedykoľvek prepnúť naspäť na záložku Prototype.

Poznámka

Ak chcete nastaviť štartovaciu obrazovku prototypu, prepnite sa do prototypovacieho módu, kliknite na prázdnu sivú plochu mimo nákresov a v časti Starting Frame vyberte zodpovedajúcu obrazovku.

Poznámka

Ak chcete prekryť iba časť obrazovky, využite možnosť Open overlay (10:19)

Úloha 7.2

Pohrajte sa s vlastnosťami jednotlivých obrazovkových prechodov v záložke Prototype, naučte sa ich používať.

Poznámka: Interaktívnosť obrazoviek je možné zvýšiť aj prostredníctvom interaktívnych variánt komponentov (14:16).

Krok 8: Spustenie prototypu

Úloha 8.1

Zobrazte si vytvorený prototyp vo webovom prehliadači kliknutím na tlačidlo Present v pravej hornej časti obrazovky.

Spustenie prototypu
Obr. 5: Spustenie prototypu

Poznámka

Pre účely odovzdávky nastavte responzívne zobrazenie. Ak prototypujete výlučne mobilnú aplikáciu, vyberte zobrazenie aktuálnej veľkosti. Bežiaci prototyp v tomto stave vyzdieľate skopírovaním odkazu z prehliadača.

Nastavenie zobrazenia prototypu prispôsobeného na šírku
Obr. 6: Nastavenie zobrazenia prototypu prispôsobeného na šírku

Krok 9: Zadanie BP

Úloha 9.1

Vytvorte v Miro sekciu PROTOTYPY v1. V nej pre každý prototyp vytvorte jeden Miro rámec, do ktorého vložíte:

  • identifikátor používateľského príbehu, ku ktorému je prototyp vytvorený
  • opis tohto prototypu,
  • odkaz na jeho zdrojový súbor,
  • odkaz na jeho bežiacu verziu (úloha 3.3)
  • návod na interakciu s prototypom v krokoch. Ak má prototyp viacero častí, je potrebné opísať tieto časti osobitne.

Upozornenie

Nefunkčné odkazy budú považované v rámci odovzdávky za neexistujúce.

Doplňujúce úlohy

Úloha A.1

Vytvorenie vlastného dizajnového systému je vítané, no je to úloha nad rámec povinného zadania. Vo Figme je možné tvoriť vlastný dizajnový systém tvorením vlastnej palety komponentov a preddefinovaných štýlov, no odporúčame skôr nájsť, použiť a konzistentne dodržať vybraný existujúci dizajnový systém určený pre cieľovú platformu (napr. iOS, Material Design, Bootstrap, Unity a pod.). Ak použijete existujúci dizajnový systém, potom vo Figme vytvárate hlavne špecifické komponenty potrebné pre váš projekt - tie môžu byť originálne, no môžu vzniknúť aj úpravou alebo spájaním komponentov pôvodného dizajnového systému. Inšpirujte sa existujúcimi dizajnovými systémami a môžete použiť aj hotové dizajnové jazyky či šablóny vo Figme.

Vzorový projekt

Zdroje

Mini-videá

Figma Tutoriály