High Fidelity Prototypovanie I

Ciele

  1. Použiť povinný Simple Design System nástroja Figma na vytvorenie obrazoviek prvého digitálneho prototypu.
  2. Naučiť sa používať a vytvárať komponenty a varianty komponentov v nástroji Figma.
  3. Naučiť sa vytvárať obrazovky v nástroji Figma.
  4. Naučiť sa tvoriť interaktívne komponenty a prechody medzi obrazovkami v nástroji Figma.
  5. Vytvoriť interaktívny digitálny prototyp používateľského rozhrania semestrálneho projektu.

Úvod

Na tomto cvičení si vysvetlíme základy jednoduchého prototypovania vo forme User Flow, pričom použijeme na to najvhodnejší nástroj Figma. Ukážeme si rôzne tipy a triky pre prácu vo Figme, pričom budete mať k dispozícii veľké množstvo zdrojov a tutoriálov.

Postup

Krok 1: Nadviazanie na papierový prototyp

Na základe postupnosti obrazoviek z papierového prototypu vytvorte digitálny prototyp v nástroji Figma.

Úloha 1.1

Použite oba scenáre odovzdané v prvej časti zadania: hlavný a problémový alebo neštandardný scenár. Zachovajte identifikátory ich používateľských príbehov a pripravte všetky obrazovky a stavy potrebné na vykonanie oboch scenárov.

Poznámka

Samostatné pracovné verzie obrazoviek ani dokumentácia postupu sa neodovzdávajú. Hodnotí sa výsledný prepojený prototyp.

Krok 2: Figma

Úloha 2.1

Vytvorte si vo Figme nový dizajnový projekt (Figma Design) s názvom „UX {Priezvisko} {Meno} - Prototyp“.

Krok 3: Dizajnový jazyk a dizajnový systém

Úloha 3.1

Úloha 3.2

Prepnite sa na záložku Assets, vyberte Simple Design System a pridajte si ho do projektu.

Pridanie jednoduchého dizajnového systému do Figma projektu
Obr. 1: Pridanie jednoduchého dizajnového systému do Figma projektu
Pomocou tohto dizajnového systému vytvorte celý prvý digitálny prototyp.

Upozornenie

V prvom digitálnom prototype je Simple Design System povinný bez výnimiek. Nepoužívajte iný dizajnový systém ani vlastný dizajnový jazyk.

Poznámka

Figma Make môžete použiť ako pomôcku pri prevode papierového prototypu do Simple Design System a na generovanie alternatív jednotlivých častí rozhrania. Výber vhodnej alternatívy, zdôvodnenie rozhodnutia a vytvorenie výsledného digitálneho prototypu sú vašou zodpovednosťou.

Prezrite si komponenty a príklady, ktoré ponúka jednoduchý dizajnový systém nástroja Figma, zopakujte si informácie z prednášky. V zozname komponentov vyberte sekciu „Examples“. Sú tam rôzne príklady hotových obrazoviek, ktoré môžeme využiť pre náš dizajn, samozrejme po úpravách.

Krok 4: Tvorba obrazoviek

Úloha 4.1

S pomocou komponentov jazyka Simple Design System vytvorte obrazovky vášho prvého prototypu. Pomôžte si náčrtmi z minulého cvičenia.

Poznámka

Pre účely prvého digitálneho prototypu vytvárame obrazovky s vysokou mierou vernosti (high fidelity). Nie je nutné vytvárať pixel-perfect prototyp.

V rámci našej prípadovej štúdie sme použili obrazovku About, upravili sme si jej menu a obsah pre titulky.com. Využili sme pritom aj existujúce komponenty dizajnového systému. Detaily obrazoviek si môžete pozrieť vo vzorovom príklade.

Návrh obrazoviek prvého prototypu pre titulky.com
Obr. 2: Návrh obrazoviek prvého prototypu pre titulky.com

Krok 5: Komponentový prístup

Podobne ako na predmete Komponentové programovanie, aj na tomto predmete budeme tvoriť rozhrania komponentovo. To je možné a vhodné už od začiatku dizajnového procesu. Komponenty vo Figme simulujú objektové programovanie - majú rodičovské komponenty a ich inštancie. Je možné ich vnárať do kontajnerov (Frame), pomocou ktorých je možné tvoriť usporiadanie obrazoviek (layout).

Úloha 5.2

Dodržte komponentový prístup vo vašom individuálnom zadaní.

Odporúčame vytvoriť komponenty pre prvky rozhrania, ktoré sa opakujú, a tiež štýly definujúce predvolený vzhľad viacerých prvkov. Pre titulky.com sme si vytvorili novú stránku (Page) s názvom Design System a tu sme vytvorili viacero komponentov, napríklad kolotoč alebo skupinu prepínacích tlačidiel. Využili sme na to komponenty z dizajnového systému (karty, tlačidlá, pill komponenty a pod.). Nevytvárajte komponenty duplicitne, využite čo najviac z dizajnového systému.

Vlastné komponenty môžeme do projektu vkladať rovnako, ako komponenty Figma dizajnového systému:

Ako vložiť komponent z palety do prototypu potiahnutím myšou
Obr. 3: Ako vložiť komponent z palety do prototypu potiahnutím myšou

Krok 6: Základy Figmovania

Osvedčené postupy

  • V celom prototype sa snažte dodržiavať preddefinované farby, štýly, fonty atď. Pokiaľ potrebujete zmeniť niektorú z preddefinovaných vlastností, urobte to globálne, aby ste dodržali konzistentnosť rozhrania.
  • Ak potrebujete použiť zložitejšiu animáciu, použite gif obrázok (napr. loader).
  • Ak chcete vyskúšať viaceré verzie tej istej obrazovky alebo pohľadu, karty, nakopírujte si pôvodnú verziu a pracujte v nej, aby ste sa vedeli v prípade potreby neskôr vrátiť k predošlej verzii, prípadne aby ste vedeli porovnať rozdiely. V praxi je to veľmi výhodné aj za účelom predvedenia rôznych verzií zákazníkovi alebo nadriadenému.
  • Šírky a výšky obrazoviek sa snažte dodržiavať v celom projekte, aby bolo rozhranie jednotné. Ak vytvárate iba časti obrazoviek, ponechajte zodpovedajúci rozmer podľa hlavnej obrazovky. Pre zobrazenie rozsiahlejšieho, myšou rolovateľného obsahu, iba jednodnucho „natiahnite“ obrazovku na jej spodnej strane. Ak potrebujete niektoré časti (napr. menu) pevne ukotviť počas rolovania obrazovky myšou, využite možnosť Position - Sticky v časti Prototype. Tutoriál.
  • Na usporiadanie obsahu obrazoviek využite automatické usporiadanie elementov v nástroji Figma (3:50)

Príklad dizajnovania rôznych verzií karty
Obr. 4: Príklad dizajnovania rôznych verzií karty

Organizácia obsahu pre vývojárov

Pomenovanie a štruktúra komponentov vytvorená vo Figma prototype slúži vývojárom na štruktúrovanie svojho kódu. Je vhodné udržiavať rozumnú architektúru a pomenovanie elementov, komponentov a obrazoviek vo Figme a synchrónne rovnakú architekúru a názvoslovie aj v implementácii. Uľahčuje to akékoľvek budúce zmeny v ďalších verziách prototypov. To isté platí aj pre štruktúru štýlov vo Figme, ktorá sa priamo mapuje na CSS premenné - takýmto spôsobom vieme veľmi rýchlo meniť celé rozhranie malými zmenami na jednom mieste a zároveň zabezpečíme jednoduchosť aktualizácie na strane implementácie.

Úloha 6.1

Naučte sa, ako správne organizovať obsah (7:40), komponenty (3:26) a štýly (4:37) pre vývojárov vo Figme. Nezabudnite na tvorbu správnej hierarchie a názvoslovia obsahu, komponentov a štýlov, ktoré sa pretaví do následnej implementácie. Dodržte tieto pravidlá vo vašom individuálnom zadaní.

Krok 7: Pridanie interaktivity

Úloha 7.1

Vytvorte prechody medzi obrazovkami a vytvorte tak funkčný prototyp. Tutoriál (6:39).

Po prepnutí naspäť na záložku Design sa všetky prechody medzi obrazovkami skryjú. Pre ich opätovné zobrazenie sa môžete kedykoľvek prepnúť naspäť na záložku Prototype.

Poznámka

Ak chcete nastaviť štartovaciu obrazovku prototypu, prepnite sa do prototypovacieho módu, kliknite na prázdnu sivú plochu mimo nákresov a v časti Starting Frame vyberte zodpovedajúcu obrazovku.

Poznámka

Ak chcete prekryť iba časť obrazovky, využite možnosť Open overlay (10:19)

Úloha 7.2

Pohrajte sa s vlastnosťami jednotlivých obrazovkových prechodov v záložke Prototype, naučte sa ich používať.

Poznámka: Interaktívnosť obrazoviek je možné zvýšiť aj prostredníctvom interaktívnych variánt komponentov (14:16). Ich použitie redukuje počet obrazoviek potrebných pre všetky kombinácie stavov rôznych častí rozhrania.

Krok 8: Spustenie prototypu

Úloha 8.1

Zobrazte si vytvorený prototyp vo webovom prehliadači kliknutím na tlačidlo Present v pravej hornej časti obrazovky.

Spustenie prototypu
Obr. 5: Spustenie prototypu

Poznámka

Pre účely odovzdávky nastavte responzívne zobrazenie. Ak prototypujete výlučne mobilnú aplikáciu, vyberte zobrazenie aktuálnej veľkosti. Bežiaci prototyp v tomto stave vyzdieľate skopírovaním odkazu z prehliadača.

Nastavenie zobrazenia prototypu prispôsobeného na šírku
Obr. 6: Nastavenie zobrazenia prototypu prispôsobeného na šírku

Krok 9: Príprava prototypu na odovzdanie

Úloha 9.1

Vo FigJam vytvorte sekciu PROTOTYP v1 a vložte do nej:

  • identifikátory používateľských príbehov a oboch scenárov,
  • odkaz na zdrojový súbor,
  • odkaz na spustiteľný prototyp,
  • stručný návod na začatie oboch scenárov.

Upozornenie

Nefunkčné odkazy budú považované v rámci odovzdávky za neexistujúce.

Vzorový projekt

Zdroje

Mini-videá

Figma Tutoriály