Ciele predmetu
- Oboznámiť sa s princípom návrhu, realizácie a vyhodnotenia používateľských rozhraní programových systémov.
- Naučiť sa základné pravidlá z oblasti ergonómie, použiteľnosti a dostupnosti používateľských rozhraní.
- Oboznámiť sa s použiteľnosťou vstupno-výstupných prostriedkov a získať základné vedomosti z oblasti počítačovej grafiky pre príprady tvorby používateľského rozhrania.
- Získať prehľad o pravidlách pre vývoj používateľských rozhraní pre rôzne platformy: mobilné, webové a unixovské.
- Naučiť sa navrhovať, tvoriť a testovať použiteľný softvér.
Forma cvičení
Na každom cvičení cvičiaci uvedie študentov do problematiky a tí následne riešia jednoduché zadania a úlohy a pracujú na vlastnom zadaní v rámci bakalárskej práce (pokiaľ téma bakalárskej práce nie je vhodné pre splnenie cieľov tohto predmetu, potom bude študentovi pridelená iná téma). Svoje návrhy, riešenia a nejasnosti študenti priebežne konzultujú s cvičiacim. Účasť na cvičení nemá význam bez aktivity študenta.
V rámci cvičení budeme pracovať na troch zadaniach. Zadanie A je tímové, pričom tímy budú zahŕňať 4 členov. Prínos k zadaniu musí byť preukázateľný a prezentovaný a obhájený na cvičení. Výsledky zadania A budú odovzdávané v systéme Moodle pred začatím cvičenia.
Zadanie B je individuálne a jeho účelom je naučiť sa pracovať s nástrojmi pre prototypovanie a precvičiť si postupy návrhu rozhrania zameraného na používateľa.
Zadanie C je individuálne a je primárne spojené s bakalárskou prácou. Cieľom zadania je návrh, implementácia a overenie prototypu používateľského rozhrania softvérového riešenia vyvíjaného v rámci bakalárskej práce. Výsledkom má byť použiteľné, dostupné a zrozumiteľné používateľské rozhranie a súhrnná správa, ktorú je možné použiť ako kapitolu v bakalárskej práci. V prípade, že tému bakalárskej práce nie je vhodné použiť pre tento predmet, je k dispozícii výber inej témy.
Pri každom zadaní je nutné prezentovať a obhájiť riešenie: vytvorené návrhy či implementácia a techniky a pravidlá pri nich využité.
Podmienky na získanie zápočtu
- Ani jedna neospravedlnená neúčasť.
- Maximálne 3 ospravedlnené neúčasti - spôsob náhrady určí cvičiaci.
- Získanie aspoň 21 z 40 možných bodov za cvičenia.
- Aktívna účasť na cvičeniach.
- Vypracovanie a odovzdanie Zadania C.
Rozdelenie bodov za zápočet a termíny
Skúška
Súčasťou skúšky je písomný test za 30 bodov a odovzdanie súhrnnej správy za 30 bodov.
Najdôležitejšie zdroje pre predmet
- D. A. Norman - Design of Everyday Things, Revised and Expanded Edition, MIT Press, ISBN 9780465067107, pp. 288 (2013)
- S. Krug — Don’t Make Me Think, Revisited, New Riders, 2014, 3. vydanie, ISBN 9780321965516
- J. Raskin — The Human Interface, Addison Wesley, 2000, ISBN 0201379376
- D. A. Norman - The design of Everyday Things (1998)
- A. Dix, J. Finlay, G. D. Abowd, R. Beale - Human Computer Interaction Hardcover, 3d ed. Prentice Hall, ISBN 0-13-046109-1 pp. 602 (2004)
- B. Shneiderman et al. – Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction, 6th ed., ISBN 9780134380384, pp. 616 (2016)
- Y. Rogers, H. Sharp, J. Preece – Interaction Design, 3rd ed., ISBN 0470665769, pp.602 (2011)
- S. K. Card, T. P. Moran, A. Newell – The psychology of HCI, Lawrence Erlbaum Associates, New edition February 1986, ISBN 0898598591, pp. 469 (1986)
- J. Nielsen – Usability Engineering, ISBN 0-12-518405-0, Nielsen Norman Group, pp. 362 (1993)
- J. Nielsen, R. Budiu – Mobile Usability, ISBN 0-321-88448-5, Nielsen Normaln Group, pp. 203 (2012)
- Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.0, W3C Recommendation (2008)
- D. A. Norman - Emotional design (2004)