Low Fidelity Wireframing

Ciele

  1. Vytvoriť jednoduché náčrty obrazoviek nášho budúceho používateľského rozhrania.
  2. Vytvoriť návrh interakcie používateľa s nízkou vernosťou s využitím náčrtov obrazoviek.
  3. Odovzdať prvú časť Zadania BP.

Úvod

Na návrh interakcie používateľa s naším budúcim používateľským rozhraním použijeme diagram postupností obrazoviek (anglicky nazývaný aj UX Wireframe Flowchart (UXWF) alebo Screen Sequence Diagram). Využíva sa pri návrhu interakcie pre konkrétny prototyp na návrh toho, ako majú za sebou nasledovať jednotlivé obrazovky a aké akcie ich menia.

V rámci UXWF použijeme jednoduché nákresy obrazoviek. V počiatočných fázach dizajnu, v ktorých sa práve nachádzame, sa využívajú nákresy obrazoviek s nízkou vernosťou (Low Fidelity). Proces ich vytvárania sa zvykne nazývať aj wireframing.

Na obrázku môžete vidieť rôzne stupne dizajnovania návrhu interakcie (Flow) od najmenšej (Low Fidelity) po najvyššiu vernosť (High Fidelity).

Návrh interakcie používateľa (User Flow Design), zdroj: Alexander Handley
Obr. 1: Návrh interakcie používateľa (User Flow Design), zdroj: Alexander Handley

Postup

Krok 1: Low Fidelity UXWF

Úloha 1.1

Preštudujte si článok User flow is the new wireframe o rôznych stupňoch návrhu interakcie, obrazoviek a prototypov. Na tomto cvičení budeme vytvárať Wireflow diagram (UXWF) a User Flow diagram.

UXWF sa tvorí za účelom identifikovania hlavných obrazoviek, ktoré bude používateľské rozhranie obsahovať a akcií v nich, ktoré menia zobrazenie, teda návrhu interakcie. Príklad jednoduchého UXWF môžete vidieť na obrázkoch.

Príklad UXWF pre internet banking, zdroj: Lucidchart
Obr. 2: Príklad UXWF pre internet banking, zdroj: Lucidchart

Príklad UXWF od JustInMind
Obr. 3: Príklad UXWF od JustInMind

Náčrty obrazoviek (Wireframes)

Náčrty obrazoviek môžeme robiť na papier, alebo ak máte grafický tablet, môžete skečovať aj priamo do Miro.

Úloha 1.2

Načrtnite obrazovky nízkej vernosti pre váš scenár/scenáre.

Tri rôzne spôsoby náčrtov môžete vidieť na obrázku.

Príklady rôznych štýlov náčrtov obrazoviek (wireframov)
Obr. 4: Príklady rôznych štýlov náčrtov obrazoviek (wireframov)

Úloha 1.3

Označte si krok, ktorý daný náčrt reprezentuje, pridajte aj odkaz na miesto, kde sa daný krok nachádza v pôvodnom scenári.

Môžete si k náčrtu pridať aj rôzne poznámky.

Jeden náčrt obrazovky spolu s odkazom na krok scenára a poznámkami
Obr. 5: Jeden náčrt obrazovky spolu s odkazom na krok scenára a poznámkami

Poznámka

Keďže nám ide iba o wireframing, UXWF nemusí obsahovať všetky detaily o obsahu obrazoviek. Je však vhodné ich aspoň schematicky naznačiť, aby bolo jasné, ktorá akcia spôsobila danú zmenu v zobrazení. Môžete použiť rôzne prostriedky na tvorbu wireframov, no podstatné je, aby to vždy pôsobilo ako náčrt. Zákazník potom nemá falošný dojem, že toto je finálny produkt.

Od náčrtov obrazoviek k UXWF

Úloha 1.4

Pokúste prepojiť všetky obrazovky do jedného diagramu interakcie UXWF. Inšpirujte sa príkladom na obrázku a vzorovým projektom.

UXWF pre PP01
Obr. 6: UXWF pre PP01

Krok 2: Individuálny projekt

Pozrite si hotový vzorový príklad v Miro.

Úloha 2.1

Za účelom tvorby budúceho prototypu pre vaše Zadanie BP načrtnite Flow diagram interakcie používateľa s nízkou vernosťou pre vaše individuálne zadanie. Low fidelity znamená, že diagram nemusí obsahovať detaily obrazoviek, no musí obsahovať ich názvy a názvy akcií, ktoré spôsobujú prechody medzi nimi.

Náčrty a prechody medzi nimi pre každý príbeh používateľa si zakresľujte do nového rámca v Miro a prepojte príbeh používateľa s diagramom odkazmi vo vnútri Miro.

Krok 3: Odovzdanie prvej časti Zadania BP

Úloha 3.1

Sfinalizujte všetky materiály v Miro, nezabudnite na platnosť odkazov a referencií. Odovzdajte prvú časť zadania podľa pokynov.

Vzorový Projekt

Zdroje