Ciele
- Oboznámiť sa s organizáciou cvičení predmetu Používateľské rozhrania a používateľský zážitok.
- „Zažiť“ si zlé UX a identifikovať chyby použiteľnosti.
- Získať bezplatnú študentskú licenciu v nástroji Figma.
- Pripraviť projekt typu FigJam pre vypracovanie zadania.
- Začať pracovať na používateľskom rozhraní semestrálneho projektu.
Úvod: Viete, čo je zlé UX?
Dôvodom zlej použiteľnosti sú podľa Dona Normana najčastejšie:
- Neexistujúce obmedzenia (constraints) - Fyzické, logické, sociálne
- Neidentifikovateľné umožnenia (affordances) - Ako viem, aké úlohy viem vykonať a ako identifikujem, či je (alebo nie je) možné vykonať práve túto úlohu?
- Neexistujúca alebo oneskorená spätná väzba - Ako viem, že sa niečo stalo?
- Neexistujúce alebo neprirodzené mapovanie - Ako viem, čo je čo?
- Nedodržané existujúce štandardy a konvencie.
Postup
Krok 1: Organizácia predmetu
Oboznámte sa s organizáciou cvičení a podmienkami udelenia zápočtu predmetu Používateľské rozhrania a používateľský zážitok, podmienkami vypracovania a odovzdania zadania, vrátane pravidiel používania generatívnej AI.
Krok 2: Zažite si zlé UX
Úloha 2.1
Vyskúšajte si pracovať s rozhraním https://userinyerface.com/ a zapisujte si, kde bolo porušené aké pravidlo UX. Potom si dáme spoločný brainstorming.
Kroky 3-6 si dokončíte doma.
Krok 3: FigJam
Nástroj FigJam budeme používať ako centrálne pracovné prostredie pre materiály vytvorené počas výskumu, návrhu a testovania.
Úloha 3.1
Použite školský e-mail a požiadajte o študentskú licenciu Figma na 1 rok.
Pri overení použite e-mail s doménou @student.tuke.sk. Podľa potreby postupujte podľa návodu na overenie statusu študenta.
Poznámka
Oboznámte sa s rôznymi typmi prototypov a ich príkladmi.
Krok 4: Základy práce s FigJam
Úloha 4.1
Oboznámte sa so základmi práce vo FigJam pomocou tutoriálu.
Na webe je množstvo ďalších podobných návodov. Inšpirujte sa aj prednáškou, radi vás na nej uvidíme :-)
Úloha 4.2
Vytvorte nový projekt typu FigJam a pomenujte ho „UX {Priezvisko} {Meno}“.
Stránku Page 1 pomenujte podľa témy semestrálneho projektu.
Krok 5: Pripravenie prostredia
Úloha 5.1
Pomocou elementov Section, Text a Square vytvorte základnú sekciu pre projekt. Jednotlivé elementy vhodne naštýlujte.
Sekcie budete používať na zoskupenie obsahu vytvoreného počas semestra.
Ako vidíte, každému rozhodnutiu v projekte predchádza dôkladná analýza a výskum. Všetko je zdokumentované a dostupné pre celý tím. V tomto projekte sme skúmali všetky existujúce dostupné displeje ultrazvukových zariadení na trhu. Naše rozhodnutia nie sú prvoplánové, ale sú vždy informované. To znamená, že sú založené na poznatkoch a faktoch a nie na pocitoch, názoroch či želaniach používateľov. Každé rozhodnutie (aj v semestrálnom projekte) musí byť podložené relevantnými informáciami a výskumom. Majte tento prístup na mysli počas vypracovania zadania.
Poznámka
Kliknite na názov sekcie a pokúste sa ju presunúť. Celý jej obsah sa presunie spolu s ňou.
Poznámka
Obsah môžete tvoriť v jazyku dokumentácie semestrálneho projektu, aby ste ho neskôr mohli použiť pri jej spracovaní.
Krok 6: Príprava na vypracovanie zadania
Úloha 6.1
Začnite sa oboznamovať s témou semestrálneho projektu. Vo FigJam vytvorte sekciu s názvom „Prvotná analýza“.
- Zapíšte si, čo už o téme viete a čo ešte potrebujete zistiť.
- Vložte nájdené zdroje spolu s odkazmi.
- Označte informácie, ktoré sú zatiaľ iba vašimi predpokladmi.
Pri vyhľadávaní môžete použiť internetový vyhľadávač alebo generatívnu AI. Informácie získané pomocou AI overte v pôvodných alebo dôveryhodných zdrojoch.
Poznámka
Prvotná analýza je pracovným podkladom. Samostatne sa neodovzdáva ani nehodnotí.
Najdôležitejšie zdroje pre predmet
- D. A. Norman - The Design of Everyday Things (1998)
- D. A. Norman - Design of Everyday Things, Revised and Expanded Edition, MIT Press, ISBN 9780465067107, pp. 288 (2013)
- Architecting Usability - Donald Norman’s design principles for usability
- Thomas Mitchell — Affordances, constraints and natural mapping (summary with illustrative examples) (2008)
- J. Nielsen — Usability 101: Introduction to Usability (2012)
- D. A. Norman — Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things (2005)
- Miklos Philips — Boost Your UX with These Successful Interaction Design Principles (2017)
- Chceš viac? Googli: „Norman doors“, „Don Norman examples“, ...