3. týždeň

Blender Lab

Stiahnutie, inštalácia a práca s Blenderom

O čom je lab

V tomto laboratóriu sa zoznámite s prostredím Blendera a naučíte sa pracovať s jeho základnými nástrojmi. Budete vytvárať assety, ktoré sú použité v cvičení pre VFX a na doplnenie scény.

Ciel

  1. Stiahnutie a inštalácia Blenderu.
  2. Zoznámenie sa s prostredím.
  3. Vytváranie assetov pomocou rôznych nástrojov.

Postup

Krok 1: Downloading and installing Blender

Minimálne systémové požiadavky pre Windows:

  • OS: Windows 8.1 (64-bit)
  • CPU: 4 jadrá s SSE 4.2 podporou
  • RAM: 8 GB
  • GPU: 2 GB VRAM s OpenGL 4.3

Minimálne systémové požiadavky pre MacOS:

  • OS: mac OS 11.2 (Big Sur)
  • CPU: Apple Silicon alebo Intel
  • RAM: 8 GB
  • GPU: GPU s Metal 2.2

Minimálne systémové požiadavky pre Linux:

  • OS: Distribúcia s glibc 2.28 alebo novšia (64-bit)
  • CPU: 4 jadrá s SSE 4.2 podporou
  • RAM: 8 GB
  • GPU: 2 GB VRAM s OpenGL 4.3

Poznámka

Blender je náročný na grafickú kartu a pri väčších projektoch minimálne požiadavky nebudú postačujúce.

Blender si môžete stiahnuť tu z jeho oficiálnej webovej stránky alebo nájsť softvér na Steame.

Po dokončení inštalácie môžete softvér spustiť.

Krok 2: Zoznámenie sa s prostredím

Po otvorení softvéru by mala vaša obrazovka vyzerať takto.

Prostredie
Obr. 1: Prostredie

Na prvý pohľad môže byť množstvo možností strašidelné. Uvedomte si však, že nebudete používať všetko. Blender je výkonný nástroj, ktorý zvládne množstvo úloh. Ak sa zameriavate iba na tvorbu assetov, nebudete potrebovať celý softvér.

Úloha 2.1

Prezrite si rozhranie a pohybujte sa v ňom.

Na pohyb kamery môžete použiť panel v pravom hornom rohu obrazovky.

Nástroje kamery
Obr. 2: Nástroje kamery

Skladá sa z 5 prvkov:

  • 3D manipulačný widget (známy aj ako Gizmo): umožňuje pohyb po orbite
  • Priblíženie (Zoom): približuje a odďaľuje pohľad
  • Ruka (Hand): posúva zobrazenie
  • Prepnúť na kameru (Toggle camera): zobrazuje pohľad kamery

Poznámka

Iba objekty viditeľné v pohľade kamery budú vyrenderované vo finálnom obrázku. Obrázky môžete renderovať v paneli s ponukou v ľavom hornom rohu alebo pomocou klávesovej skratky "F12".

  • Projekcia mriežky: prepína pohľad medzi perspektívnym a ortografickým režimom

Na ovládanie kamery môžete taktiež použiť aj klávesové skratky:

  • MMB (stredné tlačidlo myši): otáčanie pohľadu po orbite
  • Koliesko myši (Scroll): priblíženie a oddialenie v pevnom kroku
  • CTRL + MMB: plynulé priblíženie a oddialenie
  • SHIFT + MMB: posúva zobrazenie
  • Numpad 0: camera view
  • Numpad "." (bodka): priblíženie na vybraný objekt (užitočné pre nastavenie ideálnej vzdialenosti na otáčanie)

Ďalšie užitočné klávesové skratky:

  • SHIFT + A: pridanie objektu alebo uzla
  • G: posun vybraného objektu/objektov, hrán, bodov, atď...
  • S: zmena mierky vybraného objektu/objektov, hrán, bodov, atď...
  • R: otáčenie vybraného objektu/objektov...
  • (G,S,R) potom X/Y/Z: príslušná operácia bude vykonaná na danej osi
  • SHIFT + D: duplikovanie vybraného objektu/objektov...
  • H: skrytie vybraného objektu/objektov...
  • ALT + H: odkrytie všetkých objektov
  • TAB: prepnutie medzi editačným a objektovým módom
  • A: výber všetkých objektov v objektovom móde, bodov v editačnom móde
  • E: extrúzia (vytláčanie) vrcholov
  • N: zobrazenie vlastností objektu
  • T: zobrazenie/skrytie ľavého panela s nástrojmi
  • CTRL + P: spojenie objektov do jedného - nastavenie rodiča (parent)
  • CTRL + B: skosenie hrán
  • CTRL + R: rezy objektom

Poznámka

Skratiek je oveľa viac. Tieto som využíval pri tvorbe assetov najčastejšie.

Úloha 2.2

Pochopenie rozdelenia oblastí v Blenderi.

Prostredie Blendera pozostáva z častí nazývaných regióny.

Regióny
Obr. 3: Regióny

Oblasti, ktoré budeme používať najčastejšie, sú zvýraznené na obrázku vyššie.

  1. Hlavné zobrazenie (Zelená): Je to najvýraznejšia časť editora, väčšinu času v Blenderi strávite práve v tejto oblasti.
  2. Panel nástrojov (Modrá): Obsahuje súbor nástrojov na interakciu s objektmi.
  3. Panel poslednej operácie (Ružová): Táto oblasť sa zobrazí iba po pridaní objektu a zmizne po jeho odznačení. Slúži na „finálne“ úpravy (napr. pridanie vrcholov).
  4. Prvky scény (Červená): Zobrazuje hierarchiu objektov nachádzajúcich sa v scéne.
  5. Sekcia vlastností (Oranžová): Obsahuje rôzne nastavenia súvisiace s vybraným objektom, ako je farba, modifikátory a ďalšie.

Poznámka

Klávesové skratky v Blenderi fungujú na základe polohy kurzora myši. Ak je váš kurzor v hlavnom zobrazení pri pridávaní nového objektu (SHIFT + A), správa sa to podľa očakávania. Ak je však kurzor nad panelom prvkov scény a stlačíte (SHIFT + A), namiesto pridania objektu sa rozbalí alebo zabalí strom prvkov.

Krok 3: Vytváranie assetov! (low poly snowflake)

V tomto návode si ukážeme, ako vytvoriť snehovú vločku. Keďže týchto vločiek bude v scéne veľa, táto vločka bude málo detailná.

Úloha 3.1

Vytvorte vločku, ak ju tam nemáte.

Naša vločka bude jednoduchý symbol „+“, pretože bude použitá vo veľkom počte a mala by byť výpočtovo nenáročná.

Vytvorenie kocky
Obr. 4: Vytvorenie kocky

Poznámka

Kocku vytvoríte klávesovou skratkou "Shift + A".

Nastavenie pohľadu na drôtový model
Obr. 5: Nastavenie pohľadu na drôtový model

Následne označíme 4 body(vertices) na kocke a tlačidlom "E" Ich vytlačíme. Označiť body vieme držaním tlačidla "SHIFT" a manuálnym označením bodov alebo držaním ľavého tlačidla a pohybu myšou. Prepnutím do "Wireframe" zobrazenia sa nám bude lepšie pracovať s označovaním bodov.

Poznámka

Ak ste omylom označili bod, ktorý ste nechceli, tak držaním tlačidla "CTRL" a následným označením nežiadúceho bodu sa zruší.

Vytláčanie vrcholov
Obr. 6: Vytláčanie vrcholov

Dĺžku každého vytlačeného útvaru si môžeme zvoliť ľubovoľnú, ale na každej strane by to mala byt rovnaká hodnota aby bol objekt symetrický. Tieto operácie robíme vo vlastnostiach objektu. Ak vám toto okno chýba, zobraziť sa dá klavesovou skratkou "N".

Hotový objekt
Obr. 7: Hotový objekt

Po vytvorení objektu si ho môžeme v prvkách scény premenovať. Pred exportovaním si objekt označíme v objektovom móde a následne objekt vyexportujeme ako FBX (from Filmbox) súbor. (Fungovať budú aj .obj, .gltf a .glb)

Exportovanie objektu
Obr. 8: Exportovanie objektu

Upozornenie

Nezabudnite si pri exporte nastaviť správne nastavenia, v našom prípade ide o "Mesh" a chceme exportovať iba označené objekty.

Exportovanie objektu
Obr. 9: Exportovanie objektu

Krok 4: Vytváranie assetov! (More detailed snowflake)

V tomto návode si ukážeme, ako vytvoriť snehovú vločku. Táto vločka sa bude používať pri kamere, resp. hráčovi, to znamená, že bude viditeľná z blízka. Vločiek už bude menej, takže tieto môžu byť viac detailné.

Pre túto ukážku budeme používať add-on s názvom "Auto mirror". Tento add-on nie je potrebný, ale uľahčí to proces tvorby. Auto mirror je potrebné zapnúť v preferenciách alebo ho stiahnuť tu.

Poznámka

Ak sťahujete z linku, treba zaškrtnúť toto okno.

Allow Online Access
Obr. 10: Allow Online Access

Následne po pridaní add-onu sa vám zobrazí toto okno. stlačte "ok".

Allow Online Access
Obr. 11: Allow Online Access

Zapnutie add-onu
Obr. 12: Zapnutie add-onu
Zapnutie add-onu
Obr. 13: Zapnutie add-onu

Rovnako odporúčam stiahnuť si nejaký symetrický vzor, podľa ktorého budete modelovať, ak neviete urobiť objekt z hlavy.

Upozornenie

Používajte iba zadarmo dostupné obrázky.

Pre ukážku sa môžete inšpirovať týmto obrázkom.

Tento obrázok si stiahneme do počítača a vložíme do scény.

Vloženie referenčného obrázka
Obr. 14: Vloženie referenčného obrázka

Po vložení obrázka do scény ho vo vlastnostiach objektu v transformačnom okne nastavíme na lokáciu (0,0,0) s rotáciou (0,0,0).

Poznámka

Na perfektné nastavenie kamery stlačte na numerickej klávesnici číslo "7". Ak numerickú klávesnicu nemáte, musíte si nastaviť "Emulate Numpad" v Edit > Preferences > Input > Emulate Numpad. Toto nastavenie vám umožní používať čísla na vrchu klávesnice.

Vycentrovanie obrázku
Obr. 15: Vycentrovanie obrázku

Teraz pridáme kocku do scény a zmenšíme ju tlačidlom "S", aby sa nám lepšie modelovalo.

Vycentrovanie obrázku
Obr. 16: Vycentrovanie obrázku

Po zmenšení kocky použijeme add-on, ktorý sme si stiahli na začiatku. Tento add-on sa nachádza vo vlastnostiach objektu. Teraz sa pozrieme na Gizmo a podľa tohto použijeme auto mirror. V našom prípade chceme zrkadliť na X a Y osi.

Poznámka

Ak toto okno nevidíte, stlačte tlačidlo "N", avšak váš kurzor sa musí nachádzať v hlavnom zobrazení.

Vycentrovanie obrázku
Obr. 17: Vycentrovanie obrázku

Následne urobíme 2 horizontálne rezy vo vyznačenej kocke stlačením "CTRL + R", prejdeme myškou na pravú alebo ľavú hranu kocky, aby sa zobrazila žltá čiara ukazujúca, kde bude rez vykonaný, a scrollnutím hore pridáme druhý rez. Potom klikneme ľavým tlačidlom na potvrdenie počtu rezov a druhýkrát klikneme ľavým tlačidlom na potvrdenie pozície rezov.

Vykonanie rezov
Obr. 18: Vykonanie rezov

Po vykonaní týchto krokov môžeme začať modelovať.

Upozornenie

Pre toto modelovanie je dôležité, aby bolo zapnuté zobrazenie drôtového modelu objektu, aby pri označovaných bodoch bol označený aj bod, ktorý sa nachádza vzadu.

Označovanie bodov
Obr. 19: Označovanie bodov

Označovať body budeme ťahaním a držaním ľavého tlačidla myši. Po označení stlačíme "G", aby sme dané dva (predný aj zadný bod) body posunuli na požadované miesto. Po posunutí bodu vytlačíme útvary tak, ako sme to robili vo low-poly vločke, t.j. označíme štyri body (čo znamená dva predné a dva zadné) a stlačením "E" ich vytlačíme.

Vytlačenie útvarov
Obr. 20: Vytlačenie útvarov

Úloha 4.1

Dokončite vločku.

Potom posunieme alebo vytlačíme ďalšie časti podľa potreby.

Vytlačenie a posúvanie útvarov
Obr. 21: Vytlačenie a posúvanie útvarov
Vytlačenie a posúvanie útvarov
Obr. 22: Vytlačenie a posúvanie útvarov

Po dokončení kocky si môžete upraviť svoju vločku podľa vašej preferencie. Ja som na svojej označil okraj vločky a ten som zmenšil tlačidlom "S" na osi Y po tom, ako som vločku otočil po osi X v 90 stupňoch.

Upravenie vločky
Obr. 23: Upravenie vločky

Po úpravach vločku exportujte.

Krok 5: Vytváranie assetov! (Kameň do scény)

V tomto návode si ukážeme, ako vytvoriť zasnežený kameň. Tento kameň bude slúžiť ako dekorácia do scény.

Začneme vytvorením "Ico Sphere".

Vytvorenie Ico Sphere
Obr. 24: Vytvorenie Ico Sphere

Na vrchu lišty si zapneme "Proportional Editing". Tento nástroj slúži na to, že pri pohybe bodov, hrán alebo stien sa zobrazí takzvaný "Circle of influence", ktorý posunie aj body/hrany/steny na základe vzdialenosti od bodu, ktorý posúvam.

Proportional Editing
Obr. 25: Proportional Editing

Poznámka

Tento Circle of influence viem zväčšiť alebo zmenšiť kolieskom myši.

Úloha 5.1

Namodelujte si kameň.

Circle of influence
Obr. 26: Circle of influence

Ak máte váš objekt pripravený, môžeme ho zafarbiť. To sa robí vo vlastnostiach objektu. Kliknite na "Materiál properties" a následne na "new". Zvoľte si farbu, aká sa vám páči.

Namodelovaný kameň
Obr. 27: Namodelovaný kameň

V tomto kroku budeme robiť vrstvu snehu, ktorá bude na kameni. To dosiahneme tak, že zduplikujeme náš kameň. V objektovej móde stlačíme "SHIFT + D" a hneď ľavý klik, potom stlačením "S" ho o trocha zväčšíme. V prvkach scény si menší kameň skryjeme kliknutím na oko pri objekte a následne označíme spodok nášho duplikátu v editačnom móde. Ten odstránime (delete vertices). Znovu vieme náš prvotný kameň zobraziť a vidíme tenkú vrstvu snehu na vrchu kameňa. Tú si môžeme tiež zafarbiť na ľubovoľnú farbu.

Upozornenie

Je veľmi dôležité, aby ste duplikovali v Objektovom Móde!!.

Nastavenie farby
Obr. 28: Nastavenie farby
Tvorenie duplikátu
Obr. 29: Tvorenie duplikátu
Odstránenie spodka duplikátu
Obr. 30: Odstránenie spodka duplikátu
Zobrazenie oboch objektov
Obr. 31: Zobrazenie oboch objektov

Niekde nám pravdepodobne nastanú oblasti, kde by sme si priali mať stenu. Toto sa dá vyriešiť, že si zvolíme tri body a stlačíme "F". To nám vytvorí stenu medzi týmito bodmi, ak označíme dva body, vytvorí nám hranu.

Poznámka

Ak chcete vytvoriť na hrane bod, robí sa to rovnako ako rezy v objekte a to klávesovou skratkou "CTRL + R".

Upravenie snehovej vrstvy
Obr. 32: Upravenie snehovej vrstvy

Je viditeľné, že nám teraz sneh levituje nad kameňom. Aby sme vyriešili tento problém, vieme zapnúť funkciu, ktorá nám body "prilepí" na stenu objektu. Na hornej lište sa nachádza ikona magnetu, ktorú rozklikneme, zvolíme možnosť "Face projects" a zapneme magnet. Ak teraz chytím akýkoľvek bod s klávesovou skratkou "G", tak ten bod bude hneď prilepený na objekt(kameň).

Poznámka

V tomto momente vám steny snehovej vrstvy budú zasahovať do kameňa, tento problém opravíme v ďalších krokoch.

Lepenie bodov na kameň
Obr. 33: Lepenie bodov na kameň

Úloha 5.2

Urobte si snehovú pokrývku na kameni.

Vytváranie snehovej pokrývky
Obr. 34: Vytváranie snehovej pokrývky

Vyriešením problému, že snehová vrstva zasahuje do kameňa, je modifikácia "Solidify", ktorá našu vrstvu zmení z 2D plochy na 3D, to znamená, že nám nebude zasahovať do kameňa. V tejto modifikácií si vieme nastaviť silu tohto efektu.

Solidify modifikácia
Obr. 35: Solidify modifikácia

Úloha 5.3

Pokračujte v úprave snehovej pokrývky na kameni.

Solidify modifikácia
Obr. 36: Solidify modifikácia

Snehová pokrývka je málo detailná. Na tento problém slúži modifikácia "Subdivision surface". Touto modifikáciou viete uhladiť hrany, aby objekt vyzeral viac realisticky. Túto modifikáciu viete použiť aj na kameň, no nie je to nutné.

Upozornenie

Pri veľkom leveli subdivision modifikácie môže Blender spadnúť, odporúčam neísť vyššie ako 2.

Úloha 5.4

Po vybratí subdivision modifikácie je potrebné opäť upraviť snehovú pokrývku.

Subdivision surface modifikácia
Obr. 37: Subdivision surface modifikácia

Pre implementovanie objektu do Unity je potrebné, aby sme mali iba jeden objekt. Dosiahneme to tak, že si zvolíme objekty, ktoré chceme spojiť, a klávesovou skratkou "CTRL + J" ich spojíme.

Mergovanie objektov
Obr. 38: Mergovanie objektov

Pred samotným exportom je dôležité, aby bol "Origin" tohto objektu na spodku, keďže origin slúži ako počiatočný bod, a ak bude príliš vysoko, veľká časť objektu bude pod zemou pri implementácii do Unity. V paneli nástrojov si zvolíme "Cursor" a dáme ho na spodok objektu, následne stlačíme pravý klik a zvolíme možnosť "Origin to 3D cukor".

Nastavenie originu
Obr. 39: Nastavenie originu
Nastavenie originu
Obr. 40: Nastavenie originu

Následne objekt vyexportujeme s týmito nastaveniami. Objekt môžeme použiť rovnako, ako ste používali pridávanie stromov do svojej scény v Unity.

Exportovanie objektu
Obr. 41: Exportovanie objektu

Doplňujúce zdroje

  1. Blender shortcuts cheatsheet