Stages of GameDev
Všeobecne poznáme tri základné etapy vývoja hier:
From Pre-production to Production
- High Concept - hlavná idea hry,
- Pitch - nápad v súhrnnej forme, komunikácia nápadu a cieľov, propagácia nápadu z finančného a komerčného hľadiska
- Concept - výsledok kroku 1 a 2, popis hry, osnova a ďalšie (príbeh, demografia, analýza rizík...)
- Game Design Document - popis aspektov hry naviazaných na hrateľnosť, môže obsahovať aspekty prototypu projektu
- Prototype - metódy pre realizáciu nápadu/nápadov, dôkaz realizovateľnosti (proof of concept, feasibility)
- Production - návrh, tvorba levelov, programovanie
Pre-production
Tu váš projekt začína. V rámci preproducie definujeme, o čom je hra, prečo by mala byť vytvorená, a čo obnáša ju vytvoriť. Môžete mať výborný nápad pre typ hry, príbeh, ktorý oživíte, alebo možno budete chcieť vytvoriť hru, ktorá využíva určitý typ technológií, napr. VR, ovládač, konzola.
V tejto fáze skúste hľadať odpovede na otázky:
- O čom je hra? Je dôležité mať ucelenú myšlienku, poznať cieľ hry, postavy. Je dôležité si vytvoriť prototyp hry a spojiť jednotlivé nápady.
- Kto je naše publikum? Vytvorte Personu všeobecného hráča, pomocou ktorého spojíte nápady dohromady.
- Existuje na to trh? Aká je konkurencia? Ešte pred samotnou tvorbou hry je potrebné realizovať prieskum trhu. Teda, pokiaľ plánujete vašu hru predať a nevytvárate ju len tak, sami pre seba. Súčasťou prieskumu je aj špecifikácia jedinečných vlastností hry, tzv. USP - Unique Selling Points.
- Na akej platforme bude hra publikovaná? Najlepšou voľbou je zvoliť si takú platformu, ktorú je jednoduché testovať. Vývoj pre viac platforiem prináša viac komplikácií a požiadaviek, avšak aj viac potenciálnych hráčov.
- Ako speňažiť hru? Bude hra predávaná na nejakej platforme alebo zdarma, s možnosťou nákupu v priebehu hry (in-game purchases)? Mobilné aplikácie väčšinou zarábajú na reklame, PC hry na predaji alebo in-game mikrotransakcií.
- Ako dlho potrvá vývoj? Prvá verzia hry by mala vzniknúť čo najskôr. Aj herný dizajnér či vývojár je len človek a veľa vecí nerobí efektívne. Začať veľký projekt s málo skúsenosťami znamená veľa vecí prerábať. Preto najväčším úspechom prvej hry je dokončiť hru. V prípade, že máme dočinenia so skúseným tímom, musíme zohľadniť čas na tvorbu, testovanie, opravu chýb, tvorbu levelov, estetiky, hudby, vyváženosť (balance) a pod.
- Aké zdroje a tím potrebujeme? Členovia každého tímu by mali mať svoje tímové role. Ak ste sa rozhodli pre solo-dev, tak budete mať vy (1 človek) na starosti všetky role tímu.
- Aký je rozpočet? Nezabudnime, že práve rozpočet má vplyv na odpovede väčšiny uvedených otázok. Tím pracuje na niečom, čo si zatiaľ nikto nekúpil. Počas vývoja hry budete musieť žiť z vlastných prostriedkov, alebo si nájdite dobrého sponzora a vydavateľa ;)
Market Research
Prieskum trhu je svojim spôsobom súhrn rôznych údajov o hrách, trendoch, záujmoch hráčov a predpovediach. Je to vlastne všetko, čo nás ubezpečuje, že naša hra (idea) ja vyvíjaná pre správnych ľudí v správnom čase. Ide o proces zameraný na hľadanie rovnice medzi tým, čo chceme spraviť a tým, čo chcú ľudia, aby sme spravili.
Ak nepracujete pre konkrétneho vydavateľa, ale ste nezávislým herným vývojárom (indie games), potom je pre vás najlepšou cestou k úspechu nájsť špecifické publikum a využiť jeho potenciál na maximum.
Prieskumu trhu je venovaných niekoľko zdrojov na konci tejto stránky.
Unique Selling Points (USP)
USP sú elementy alebo vlastnosti, vďaka ktorým môže vaša hra vyniknúť. Vďaka nim sa vaša hra bude odlišovať od konkurencie. Predpokladom je, že tieto elementy prilákajú hráčov k vašej hre. Alebo minimálne sa posnažte zaujať vydavateľa natoľko, že sa rozhodne investovať do vášho projektu :)
USP nie sú iba o mechanike hry, o čom sa porozprávame neskôr. Môže to byť aj vizuálna stránka, jedinečná lokalita alebo príbeh, alebo veľa zaujímavého obsahu. Pozrime sa na pár príkladov:
- Jet Set Radio: Manga-like visual style
- Fight Night: Innovative punch controls
- Dead Space: Monster dismemberment
- Metal Gear Solid 3: Survival and camouflage
- Vietcong: Fight in the jungle during the Vietnam War
- Blinx the Time Sweeper: Manipulate Time in various ways.
- Afro Samuraï: The ability to slice the enemies.
Príklady uvádzajú 1 USP, ale samozrejme je ich viac. Napriek tomu, že nie je špecifické pravidlo na počet USP v jednej hre, väčšina top hier ich má 3-5. Ak ich je príliš málo, hra nebude dostatočne "bohatá" a hrozí, že nevynikne. Naopak, ak ich je príliš veľa, váš tím môže mať problém poriadne sa sústrediť na vývoj.
Persona
Tím si musí predstaviť nielen hru, ale aj hráča, pre ktorého je hra určená. Persona reprezentuje cieľový typ hráča a pomáha udržať ucelenú myšlienku o hre. Predpokladom je, že vývojár pravdepodobne neodbočí mimo záujmov jeho persony. Vytvorte si aj vy vašu vlastnú "Emily" (výber mena je náhodný ;) a pýtajte sa: Hrala by to Emily? Páčilo by sa jej to? Nie je ovládanie hry príliš komplikované pre dieťa?
Je dôležité dopredu vedieť, komu bude hra určená. Samozrejeme, sú hry, ktoré si napokon našli úplne iné publikum. Lenže v dnešnej dobe je na trhu veľmi veľa hier a je ťažké hru dobre presadiť. Preto aj jedným z marketingových cieľov je tvoriť hru pre určité publikum, ukazovať ho, zdieľať a vyhľadávať toto publikum.
Incidence / Activity Matrix
Ako ste si už mohli všimnúť pri typoch hráčov, častým javom pri návrhu hier je práca s maticou - kategorizácia alebo delenie určitých pojmov do mriežky.
V súvislosti s pravidlami hry si môžeme vytvoriť maticu incidencie. Ide o mriežku, do ktorej si zapíšeme aktérov hry, vrátane rôznych objektov, do stĺpcov a riadkov. Ak sa aktéri a objekty v hre stretnú, môže to vyvolať určitú reakciu.
Napr. pri hre Pacman môže byť matica chápaná ako kontakt/kolízia. Môžeme si teda vypísať všetkých aktérov v hre do riadkov aj stĺpcov. A do matice napíšeme, ako navzájom reagujú. Pacman s pacmanom nijak, samozrejme. Pacman s blinkym: smrť/death, pacman a guľôčka: +score, pacman a čerešňa: superpacman mode.
Od hry k hre je to ináč. V zásade teda ide o aktérov a predmety, a aktivity, ktoré sa pri ich strete udejú. Nemusí to byť konflikt v zmysle smrť, môže to byť aj "zodvihnutie" a podobne. Rozsiahlosť záleží od komplexnosti hry.
Doplňujúce zdroje
- Tavrox: Three ways to do market research for your video game
- Damien Yoccoz: A Guide to DIY Market Research for Indie Game Devs
- Newzoo: Blog zameraný (aj) na trendy v oblasti video hier
- VG Insights: 15-point marketing guide for small indie game developers (pozri časť Market Research)
- VG Insights: What made Fall Guys so successful? (pozri časť Market Research)