Introduction to Storytelling
Na budúcej prednáške sa budeme rozprávať o analytických rámcoch, ktoré pomáhajú dizajnérom pri tvorbe hier. Budeme hovoriť najmä o rámci MDA, ale spomenieme aj FDD a Elemental Tetrad. Aj keď síce storytelling nie je priamo spomínaný v rámci MDA, v rámcoch FDD a Elemental Tetrad je ich priamou súčasťou.
Čo je teda na storytelling-u také významné, keď sa dostal priamo do týchto analytických rámcov? Existuje predsa mnoho hier, ktoré nemajú žiaden príbeh na pozadí, napr. Pong, Tetris, PacMan, Space Invaders, Battle Ship (aj keď tu by sa dalo zapochybovať) a predsa sa stali legendami. A na druhej strane sú hry, ktoré sú príbehom totálne pretkané alebo sa na nich do značnej miery zakladajú (rozličné advetúry a RPG) a nestoja riadne ani za zmienku.
Z tohto pohľadu to síce vyzerá tak, že príbeh nie je pre samotnú hru až taký podstatný, ale na druhej strane mu dodáva šťavu. Dnes sa teda pokúsime dať odpovede na niekoľko základných otázok súvisiacich so storytellingom:
- Aký úžitok má príbeh pre vašu hru? A konkrétne - čo môže ponúknuť vašim hráčom? A čo vám, ako hernému dizajnérovi?
- Ako môže príbeh zabezpečiť, aby bola vaša hra viac zaujímavá? Môže príbeh pomôcť k tomu, aby hráčov k hre viac pripútala? Môže pomôcť k väčšiemu emočnému zážitku? (estetika)
Jedna vec je však istá - ak k hre pripojíme príbeh, ponúkneme hre istý kontext a dovolíme ním hráčom o hre rozmýšľať aj mimo obrazovku, napr. v MDH ;)
Purpose of Storytelling
Ak sa teda máme rozprávať o úlohe storytelling-u v hrách, je dôležité si najprv odpovedať na otázku, aký má vlastne storytelling v hrách zmysel alebo účel. Lebo na to, aby mali hráči o hrách dôvod rozmýšľať navyše aj mimo obrazovku, je to stále málo.
Jeden zo zmyslov storytelling-u v hrách je ten, že storytelling vám (ako dizajnérovi) pomáha s hráčom vašej hry komunikovať. A nie len vašim hráčom, ale aj vám a vášmu vývojárskemu tímu, pretože v kontexte príbehu sa viete o hre rozprávať aj počas vývoja.
Príbeh je aj odpoveďou na jednoduchú otázku, ktorá v súvislosti s vašou hrou môže zaznieť, a síce: "O čom je tá hra?". A práve príbeh vie dať jasnú odpoveď na túto otázku. Rovnako v rámci príbehu môže veľmi jasne zaznieť aj odpoveď na otázku, čo je vlastne cieľom hry.
Je veľmi dôležité, aby hra dokázala s hráčom komunikovať čisto, jasne a zreteľne!
Inspiration
Samotnú hru, jej návrh a neskorší vývoj, je veľmi ťažké vôbec začať bez príbehu a jeho kontextu. Vtedy máte značne obmedzené možnosti z hľadiska jej ďalšieho rozširovania a sústrediť sa môžete tak akurát na mechaniky hry.
Ak však definujete tému hry, vaše možnosti pre jej ďalšie rozširovanie rapídne vzrastú. Môžete totiž definovať rozličné veci, ako je napr.:
- krajina, kde sa hra odohráva (oblečenie, jazyk, kultúra, ...)
- časové obdobie (oblečenie, jazyk, kultúra, historické udalosti, ...)
- reálne/mytologické postavy, s ktorými môže hráč prísť do styku (James Bond, Štefánik, ...)
Všetky tieto veci sa dokážu podpísať na samotnej hre a vhodným spôsobom ich viete do hry zamontovať. Zúžite si síce oblasť možností (celý vesmír), ale obmedzenie bude reálne a pomôže vám držať sa témy. Napr. ak budete robiť hru o tajných agentoch počas obdobia studenej vojny, značne vám to pomôže držať sa témy a prípadných dobových udalostí a tém spojených s touto oblasťou.
Samotnej témy sa môžete zhostiť rozlične - môžete začať pozerať filmy, čítať dokumenty, knihy, komixy, sledovať dobové správy, pozerať obrázky z toho obdobia, budovať terminológiu a pod. Podobne je to aj s filmami - ich vierohodnosť a uveriteľnosť je daná aj samotnými kulisami filmu.
Všetky tieto nápady samozrejme majú priamy dopad na samotnú hru a umocňujú celkový zážitok z nej.
Emotions
Opäť si dajme malú ochutnávku budúcej prednášky: Súčasťou analytických rámcov bude aj estetika - oblasť, ktorá sa zaoberá zážitkom z hier. Súčasťou tohto zážitku sú aj emócie, a teda je na mieste sa pýtať: "Ako sa má hráč cítiť pri hraní mojej hry?"
Príbeh pomáha do hry vniesť špecifické veci a udalosti, ktoré následne pomáhajú vyvolať isté emócie. Pri hraní hier je možné vidieť aj empatiu, kedy tým, že hráč hru prežíva s hlavnou postavou, je všetko, čo sa stane v hre jemu, veľmi osobné (pretože sa to stalo vlastne hráčovi). Hráči totiž prežívajú svoju hru.
Surprise
Prvok oživujúci herný stereotyp, je prekvapenie v hre. Ak je totiž hra lineárna a istým spôsobom predvídateľná, neprináša postupom hrania nič nové (pokiaľ za nové nepovažujeme inú grafiku alebo celkovo nové médiá v neskorších fázach hry, resp. silnejších nepriateľov, aby bola v hre zachovaná rovnováha).
Prekvapenia predstavujú teda vhodný spôsob, ako oživiť celkový zážitok z hry. Prekvapenia a zvraty v hrách môžu mať úplne rovnaký efekt, ako prekvapenia a zvraty vo filmoch (napr. Saw) alebo knihách. A teda situácie, ktoré sú už úplne jasné a predvídateľné, môžu vďaka vhodnému prekvapku hráča poriadne (emočne) zasiahnuť.
Motivation
Ako som už spomínal, príbeh vie veľmi jednoducho a jasne tlmočiť hráčovi aj to, čo je vlastne cieľom celej hry a rovnako tak vie dať cieľu aj zmysel. Hra tak nemusí byť len o dosiahnutí max. skóre, ale napr. o vyslobodení princa.
Príbeh a z neho vyplývajúci cieľ môže byť aj motiváciou pre hráča pre ďalší postup v hre, resp. pre dizajnéra, aby ďalší vývoj hry bol ešte viac zaujímavý a pútavý.
Main Storyteller
Kto teda je hlavným tvorcom príbehu? Je to dizajnér (alebo spisovateľ) alebo sa môže na príbehu podieľať aj samotný hráč? Môžeme si predstaviť 3 spôsoby, ako sa na rozprávanie príbehu pozerať, resp. ako k nim pristupovať.
Writer-Driven
Writer-Driven predstavuje prístup, kedy má všetko v rukách dizajnér a príbeh komunikuje hráčovi. Kľúčové momenty komunikuje pomocou rozličných cut-scén.
Hráč v tomto prípade rozprávania príbehu nemôže robiť vlastné rozhodnutia, ktoré by príbeh a jeho vývoj nejakým spôsobom mohol ovplytniť. Hrá hru a v istých momentoch sa dozvie, ako sa príbeh bude uberať ďalej (aj napriek tomu, že sa hlavná postava rozhodla ako blbec).
Tento prístup má značnú výhodu v tom, že udžiava hru jednoduchou. Rovnako tak umožňuje vykonať dôležité rozhodnutia za hráča. Napr. ak je postava v hre parádnym teoretickým fyzikom (ala Gordon Freeman) a bude postavená pred problém, ktorý je možné vyriešiť len vďaka jeho znalostiam fyziky, od hráča sa nič takéto vyžadovať nemusí, pretože ho týmto problémom prevedie samotná hra.
Pomocou tohto prístupu je možné podávať veľké kusy príbehu. Tento prístup rovnako umožňuje hlavnej postave robiť chyby, čo je veľmi dôležité a občas môže samotnému hráčovi pripadať veľmi hlúpe, čo tá jeho postava vlastne spravila. A preto je potrebné, aby hráč následne vysekal hlavnú postavu z problému, do ktorého sa dostal sám (vďaka dizajnérovi, ale nie hráčovi).
Writer-Led
Druhý z prístupov, ktorý je čiastočne podobný tomu predchádzajúcemu. Tentokrát ale nechá hráča, aby sa posúval dejom vďaka svojej zvedavosti a nie priamo vďaka dizajnérovi. Napr. namiesto cut scény využijeme v hre zvuk nejasného volania z jaskyne, ktoré môže hráča doviesť k tomu, aby do nej vošiel.
Vďaka tomuto prístupu je možné nechať hlavné rozhodnutia aj naďalej na hráčovi (teda sa to tak aspoň javí), čo je výhodou tohto prístupu oproti predchádzajúcemu.
Za nevýhodu tohto prístupu je možné považovať akurát komplexnejší návrh.
Player-Led
Významné pre tento prístup je to, že hráč si hraním hry vytvára vlastné výzvy. Ako napr. SimCity - postaviť čo najvyšší mrakodrap; NFS - vypnutie premávky v hre; bojovky - zastreliť/zničiť všetkých nepriateľov v úrovni.
Tento prístup si však vyžaduje značné testovanie navyše - čím viac hráčov hru hrá alebo testuje, tým viac podobných výziev môže vzniknúť.
Testing of Storytelling
Jedným zo spôsobov, ako sa dá otestovať príbeh a možnosti, ktoré ponúka, je aj spôsob odkukaný z hier Dungeons and Dragons. V tomto prípade je potrebný majster jaskyne a ostatní hráči, s ktorými sa budú hrať a skúšať tak odolnosť a atraktívnosť celého príbehu.
- Overíte si, ako hráč reaguje na samotné výzvy v hre.
- Pomocou tohto prístupu je možné vidieť aj to, ktoré časti hráči považujú za najzaujímavejšie.
- Naučíte sa tiež, ako hráča nalákať naspäť ku vami zvolenému deju (cieľu), ak by sa pokúsil vybočiť z pripravenej dejovej línie.
Storytelling in Other Areas
- filmy (Big Fish)
- reklama (Christmas Commercial)
- prezentácie - 3 minúty, hackathon
- cvičenia z Objektového programovania vs. iné (aplikovanie herných princípov do inej oblasti, ako hry samotnej ;)
- hudobné klipy (priekopník Michael Jackson, Gold)
Doplňujúce zdroje
- Brooke Maggs: The Art of Video Game Narrative Design 101