Testing in Game Design & Development
Testing je jeden z kľúčových procesov, ktoré sprevádzajú proces návrhu a vývoja počítačových hier. Herní návrhári a vývojári si často zamieňajú rôzne procesy testovania, prípadne ich zjednodušujú, čo vedie k neadekvátnym výsledkom procesu testovania. Napr. u študentov je to najčastejšie zámena playtestingu s bugfixingom (quality assurance), alebo playtestingu s testovaním rozhraní (usability). Preto si najskôr formálne objasníme proces testovania.
Známa literatúra uvádza, že pri návrhu a vývoji pc hier sa najčastejšie realizujú 4 typy testovania:
- Focus Groups: Zohrávajú úlohu najmä v úvodnej fáze návrhu hry. Ide o stretnutia s potenciálnymi hráčmi, ktorí poskytnú feedback, lajky a dislajky k námetu pripravovanej hry. Aj keď môžu byť Focus Groups užitočné, majú zlé meno. Dôvodom je strach managementu z toho, že ich nápady budú "killed". A práve preto sa odporúča, aby Focus Group neboli zo strany návrhárov vedené s cieľom získať jednostranný feedback, ale aby boli vedené ako diskusie s cieľom generovať nové nápady. To umožní efektívnejšie iterovať už existujúce nápady. Ale nemusí ísť len o prvotné fázy návrhu hry. Focus Groups vedia byť užitočné aj pri iných fázach, napr. pri návrhu levelov hry alebo pri plánovaní marketingu vychádzajúcej hry, čo je kľúčové najmä vo finálnej fáze vývoja hier.
- Quality Assurance (QA) Testing: Ide o štandardný bugfixing. Cieľom nie je zahrať a užiť si hru, ale identifikovať všetky problémy a uistiť sa, že hra spĺňa všetky vopred stanovené požiadavky. QA inžinieri hľadajú potenciálne chyby a následne ich reportujú. Vzhľadom na to, že hry nie sú bežný typ softvéru, pomôckou môže byť video, obrázok a podrobný popis krokov, ktoré vedú k chybnej situácii v hre.
- Usability Testing: Jeden z finálnych aspektov testovanej hry je dostupnosť. Usability Testing sa zameriava na používateľské rozhranie (UI), či je intuitívne a jednoduché na použitie. Je dôležité, aby hráči dokázali pochopiť a hrať hru bez pomoci. Z toho dôvodu sa neodporúča, aby hru testoval niekto, kto ju pozná. Naopak, použiteľnosť hry najlepšie otestuje ten, kto k nej má prístup po prvý krát. V ideálnom prípade sa usability testingu venujú experti na User Experience (UX).
- Playtesting: Často je označovaný za najdôležitejší spomedzi typov testovania. Je to proces, ktorý dizajnéri s playtestermi realizujú v priebehu celého návrhu hry, aby zistili, aký majú hráči herný zážitok. Utvrdzuje tím návrhárov a vývojárov, že robia dobrú hru, aj keď im zároveň naháňa strach. Cieľom playtestingu je viesť návrh hry a poskytnúť návrhárom feedback, či hra napĺňa ich ciele a očakávania hráčov. Formy sú rôzne, viac aj menej formálne.
Research
Cieľom Game User Research (GUR) je zlepšiť herný zážitok. GUR je komunita expertov na User Experience (UX), herných vývojárov a výskumníkov. Cieľom je vylepšovať player experience, teda herný zážitok. Preto je playtesting hlavným predmetom výskumu komunity GUR. Vo všeobecnosti GUR podporuje adaptáciu klasických HCI evaluačných techník v praxi playtestingu, so zameraním na "entertainment" namiesto "productivity". Z hľadiska metód softvérového inžinierstva GUR odporúča najmä metódu RITE. Samotný výskum uplatňuje aj iné sofistikované metódy ako PLAY, ktorá adaptuje rôzne heuristické metódy alebo používajú umelú inteligenciu - AI Players. Cieľom je predikovať správanie hráčov a herný zážitok.
Testing je kľúčový pri iteratívnom procese návrhu a vývoja hier. Pomáha odhaliť problémy v čase, keď je možné ich opraviť. Ale čo je vlastne iteratívny proces?
Rapid Iterative Testing and Evaluation (RITE) je metóda vývoja softvéru, ktorej hlavnou filozofiou je čo najskôr identifikovať problém a odstrániť ho. V priebehu posledných 2 dekád sa metóda RITE rozšírila najmä pri produktoch, ktoré sa rapídne menia. Napr. web, cloud products a samozrejme hry.
Realizovať testing až v závere vývoja hry je príliš neskoro. Prípadne zmeny by boli príliš zdĺhavé a nákladné. Preto sa pri vývoji hier najčastejšie uplatňuje metóda RITE, ktorá zaručí včasnú identifikáciu a odstránenie problému. Túto metódu si osvojili najmä väčšie herné štúdiá a odporúča ju aj komunita GUR.
Pri vývoji hier existuje niekoľko typov testovania. Pre metódu RITE je kľúčový najmä playtesting, aj keď svoje miesto si v jednotlivých fázach návrhu a vývoja hier nájdu aj iné typy testovania. Z praktického hľadiska je pre playtesting najlepšie, ak si playtesteri môžu zahrať hru čo najskôr. V prípade, že je hra vo fáze návrhu, výhodným prostriedkom je rapid prototyping, kam patria aj papierové prototypy.
Playtesting
Už sme síce niekoľkokrát hovorili o tom, že testovanie je dôležitou súčasťou návrhu a tvorby počítačových hier, ale ešte sme nehovorili o tom, ako, kedy a kto má testovanie vlastne vykonávať. O tom sa teda budeme rozprávať v nasledujúcich minútach.
Akonáhle máte k dispozícii prototyp, máte priestor na to, aby ste mohli overiť svoje zapracované nápady a získať tak adekvátnu spätnú väzbu na váš návrh. Na jednej strane to môže byť značne frustrujúce (zlá spätná väzba), ale je potrebné si uvedomiť, že každý jeden získaný názor na váš výsledok môže hru vylepšiť - vznikne nová iterácia. Netreba teda zabudnúť na to, že každý hráč, ktorý hrá vašu hru, ju môže urobiť lepšou.
Nebojte sa playtestingu z dôvodu, že vám niekto skritizuje nápad. To je tá najcennejšia spätná väzba, ktorú môžete dostať. To, čo sa javilo zábavné vám, sa nemusí javiť ozajstným hráčom. A taktiež - čím skôr zistenú/objavenú chybu/problém opravíte, tým lacnejšie to pre vás a váš tím bude.
Bez dostatočného testovania sa vám môže často stávať napr. to, že vaša hra nemá jasne špecifikovaný cieľ, čo jej náročnosť dokáže zvýšiť veľmi rýchlo. Toto je častý príznak toho, že hru hrali a testovali len hráči, ktorí jej rozumejú (teda jej tvorcovia). Keby ale hru dali testovať niekomu externému, veľmi rýchlo by sa to dozvedeli.
Test ale môže prebiehať a často prebieha aj spôsobom, kedy sa testovania zúčastňujú dve osoby:
- Investigator - osoba, ktorá test riadi
- Playtester - osoba, ktorá sa testu zúčastňuje a poskytuje spätnú väzbu
Testovanie sa často vykonáva v osobitnej miestnosti, kde je váš playgame nahrávaný spolu s vašim výrazom a vašimi reakciami kvôli spätnej analýze.
Investigator Rules
Rozprávajte sa so svojimi hráčmi čo najmenej - čokoľvek, čo im poviete, môže ovplyvniť ich úsudok a vy na oplátku nedostanete dobré údaje (spätnú väzbu). Dokonca im nehovorte ani len to, čo majú v hre robiť alebo o čom tá hra je. Nechajte tomu prirodzený priebeh a sledujte ich, ako objavujú veci sami. Čo pri tom prežívajú, ako sa tvária. Do akých "zákysov" sa dostali a kde trávia najviac času. To všetko sú pre vás relevantné údaje.
Vytvorte dotazník - Dobrá prax. Je možné odpovedať na otázky, ktoré nie sú zaťažené predsudkami a niektoré sa dajú zaniesť aj do grafov a pozerať sa na ne vyslovene štatisticky. Nechajte im samozrejme priestor na vlastný komentár aj v prípade, ak sa jedná o vyslovene hodnotiace otázky typu: Ohodnoť hru v rozsahu od 1 (slabá) do 10 (mocná). A sleduj trendy vo vývine hodnotenia počas ďalšieho vývoja a playtestingu.
Identifikujte miesto odchodu playtestera - Kde to hráč vzdá? Kedy to prestane hrať? Kedy prestane byť motivovaný pokračovať a ide robiť niečo iné? Tu si treba totiž uvedomiť, že vaša hra nesúťaží len s ostatnými hrami na trhu, ale aj s každou knižkou, filmom, seriálom, komixom... Takže buďte na to pripravení.
Nebuďte smutní z toho, že sa im vaše nápady nepáčia - Neberte ich pripomienky ako urážku, ale každú jednu si zapíšte a vráťte sa k nej. Každá jedna je totiž dôležitá a môže prispieť ku skvalitneniu vašej hry. Aj negatívna spätná väzba je spätná väzba.
Good Playtester
Tento semester sme si pre vás pripravili zadanie, kde získate skúsenosť v roli playtestera. Aký by však mal byť dobrý playtester?
Rozmýšľajte nahlas - Najlepší spôsob, ako dokáže investigátor získať spätnú väzbu. Vidí a počuje, čo a ako prežívate. Ak investigátora nemáte po ruke, pokúste sa rozprávať nahlas, čo najviac si zapamätať a potom to zdokumentovať :)
Odhaľte svoje predsudky - Každý má nejaké predsudky a postoje, ktoré si v živote nesie. Tie sa môžu prejaviť aj na vašej spätnej väzbe, ak hodnotíte typ hry, ktorý nemáte radi. Preto buďte úprimní. Takže pri hraní hry rozprávajte aj o tom, čo vám hra pripomína (filmy, knihy, komixy, hry, skúsenosti, ...). Toto pomôže investigátorovi spoznať aj vaše pozadie.
Robte vlastnú sebaanalýzu - Miesto toho, aby ste povedali len, že "Je to mocné" povedzte aj dôvod, resp. identifikujte to, čo je mocné. Napr. "Je super, keď môžem do steny vypáliť dieru, aby som ňou mohol vojsť do budovy namiesto dverí. Zvyšuje to dynamiku hry."
Separate elements - Keď poskytnete celkovú spätnú väzbu, rozprávajte aj o individuálnych veciach. Miesto toho teda, aby ste napísali, že je to super, tak sa vyjadrite (analyzujte) osobitne ku grafike, hudbe, príbehu, mechanike, atď.
Finding Playtesters
Kto by mal testovať?
- členovia tímu - špecifická skupina, pretože veľmi dobre pozná danú doménu a z tohto dôvodu sú to najhorší testeri, pretože hru poznajú a testujú ju počas vývoja.
- tradiční playtesteri - ľudia, ktorí sa tým živia a môžu veľmi rýchlo nájsť problémy,
- first-impression testers - ľudia, ktorí to nepoznajú, a vás bude zaujímať práve to, ako budú reagovať,
- iní dizajnéri alebo vývojári - napr. na herných konferenciách, z iných tímov, ... na hackathone ;)
- nehráči,
- iní - rodinní príslušníci, priatelia? Priatelia nemusia byť najlepší, lebo vám nemusia povedať pravdu. Za to malé deti zvyknú hovoriť presne to, čo si myslia ;)
Čím viac testerov máte, tým lepšia hra to môže byť :)
Doplňujúce zdroje
- Michal Nezval: Cesta k epizodickému formátu
- Twine - Twine is an open-source tool for telling interactive, nonlinear stories.
- Vin St. John: Best Practices: Five Tips for Better Playtesting
- Testbytes: A Guide on Game Testing Methodology