1. týždeň

Level .02 - Rules & SWOT

Pravidlá a rovnováha, analýza SWOT

The Rules

Keď sa hráme stolnú hru, jedna z prvých vecí je, že si prečítame návod, v ktorom sa nachádza opis pravidiel hry. Ak sa hru chceme hrať, musíme rozumieť pravidlám. Ak ich totiž nepoznáme, tak:

  • ako rozlíšime, či niekto náhodou nepodvádza?
  • ako budeme vedieť, čo je cieľom hry?
  • ako vlastne zistíme, či sme už hru nedohrali?

Pri počítačových hrách je to trošku iné. Pretože počítačové hry často začíname hrať bez toho, aby sme čítali akýkoľvek návod. Benefit je však v tom, že samotná hra funguje ako istý rozhodca, ktorý pravidlá dokonale ovláda a umožní nám vykonávať len také ťahy, ktoré vykonávať môžeme (žiadne podvádzanie a vyhodnotenie cieľa sa deje samo).

Pravidlá často hráči objavujú počas hrania (je táto postava priateľ alebo nepriateľ? môžem skočiť z takejto výšky bez toho, aby som si ublížil? a pod.)

Ak by sme mali definovať pravidlá, tak by sme mohli povedať, že

pravidlá predstavujú čokoľvek, čo definuje, čo sa v hre môže udiať a pritom to nie je hráčovým vstupom

Pravidlá je možné organizovať a kategorizovať, aby sa ľahšie používali. Samotné rozdelenie opäť môže závisieť od tímu, od hry a pod. Jedno z takýchto rozdelení môže byť napríklad:

  • world rules - pravidlá opisujúce to, ako funguje svet (ako vyzerá, ako interagujú hráči a pod.)
  • gameplay rules - pravidlá, ktoré definujú hru vo vzťahu, či je vyhratá alebo nie

Changing and Adjusting Rules

Tým, že počas hry zmeníte alebo upravíte pravidlá, zabezpečíte, že hra zostane zaujímavou a v princípe nepredvídateľnou. Napr.:

  • ak hráč spadne z veľkej výšky a poraní sa, nebude sa môcť kvôli zraneniu rýchlo pohybovať
  • ak hráč nesie zbraň a spadne, zbraň sa môže poškodiť a bude nepresne strieľať
  • ak hráč skočí do pasce, gravitácia začne fungovať opačne

Samozrejme je dobré, aby hráč o tejto zmene vedel a nemyslel si, že sa hra práve pokazila ;-)

Zmeny pravidiel však nemusia byť vždy nutne sofistikované. Dôvody na zmenu môžu byť totiž úplne jednoduché. Napr.:

  • Ak sa hráč rozpráva so svojim herným kamarátom, ktorý mu poskytne dôležité informácie, je celkom praktické vypnúť hráčovi možnosť používať zbrane. Mohlo by sa totiž stať, že žiadnu dôležitú informáciu už nedostane.
  • Ak hráč vojde do obchodu, kde by mal nakúpiť potrebný tovar do svojej výbavy, bolo by asi celkom praktické, aby nefungovali jeho sneaky vlastnosti, pretože by inak vykradol celý obchod a nebolo by treba náročne získavať peniaze, za ktoré by bolo potrebné tieto predmety nakúpiť.

Nezabúdajte pri tom všetkom na dôležitú vec - zmeny v pravidiel budú mať priamy dopad na hrateľnosť. A tento dopad samozrejme môže byť aj negatívny.

Balance

Rovnováha v hre je veľmi dôležitá. Hovorí o tom, ako pravidlá pomáhajú udržiavať hráča stále zaujatého.

Množstvo rovnakých pravidiel a herných princípov je možné vidieť v mnohých hrách, pretože sú veľmi jednoduché a udržiavajú rovnováhu v hre. Napr.:

  • Hráč má v hre energiu/zdravie, ktoré odráža jeho životnú silu. Ak jej má hráč veľa, môže riskovať. Ak ale naopak málo, musí si ju chrániť a byť viac opatrný.
  • Ako postupujem v hre, moje schopnosti sa zlepšujú a stávam sa silnejším. Na toto však musí reagovať aj hra. Ak sa nezmení herný svet, stanem sa za krátky čas nezničiteľným. Aby bola zachovaná rovnováha, aj nepriatelia musia byť silnejší a schopnejší, poprípade hádanky a problémy, ktoré treba riešiť, musia byť náročnejšie.

Môžete si tiež všimnúť, že rovnováha je v hrách zabezpečovaná rozličnými spôsobmi. Napr.:

  • Ak hráč získa silnejšiu zbraň (raketomet), ktorá jednou strelou odrovná kopec nepriateľov, bude sa pomalšie nabíjať alebo bude mať len obmedzený počet striel.
  • Ak sa hráč musí starať o svoje zdravie, balíčky s prvou pomocou nebude nachádzať na každom kroku, ale len ojedinele.
  • Ak sa stretne hráč v hre s čarodejníkom, ktorý je fantastický na boj z diaľky, pretože ovláda parádne útočné kúzla, v boji z blízka bude však veľmi zraniteľný a slabý.

Všetky pravidlá, ktoré sa snažia o zachovanie rovnováhy v hre, udržiavajú aj hru samotnú dostatočne náročnou a neustálou výzvou pre hráča. Udržať v hre rovnováhu je jedna z najväčších výziev pre herného dizajnéra.

Learning the Rules

Existuje niekoľko spôsobov, ako je možné hráča oboznámiť s pravidlami v hre:

  • dokumentácia - pravidlá by mali byť dostatočne jasné, pretože zakaždým, keď hráč musí pozastaviť hru, aby si prečítal návod, zníži to celkový zážitok z hry
  • rozprávanie - audio komentár počas hry
  • objavovanie počas hry - rozprávačská verzia nie je vždy rovnako zapamätateľná, ako práve ukážková verzia. Preto kedykoľvek, keď je to možné, umožnite svojim hráčom objaviť pravidlá tým, že ich "ochutnajú". Napríklad krátkou medzihrou.

SWOT Analysis

Pri témach zameraných na návrh hier budeme v priebehu semestra viackrát skloňovať rôzne ekonomické a business aspekty a k nim analýza SWOT neodmysliteľne patrí. Pozrime sa detailnejšie na jednotlivé písmenká (Strengths, Weaknesses, Opportunities, Threats):


Analýza SWOT je situačná analýza pre strategické plánovanie a najčastejšie sa používa v oblasti marketingu. Preto nie je iba vyjadrením silných a slabých stránok produktu, ale aj príležitosťou pre nájdenie stratégií pri riešení možných problémov. Rozbor a hodnotenie jednotlivých aspektov vychádza z analýzy vnútorného a vonkajšieho prostredia podniku, alebo v našom prípade hry (produktu).

Ak by ste si založili herné štúdio alebo v nejakom začali pracovať, určite by ste pod vnútorným prostredím mali na mysli napríklad logistiku a vzťahy, a hľadali by ste silné a slabé stránky. Tieto aspekty sa väčšinou hodnotia vlastným hodnotiacim systémom alebo benchmarkingom (porovnanie s konkurenciou). Vonkajším prostredím je okolie, ktoré sa nedá kontrolovať tak dobre ako vnútorné prostredie, napr. úroky či zákony. Vo vonkajšom prostredí sa hodnotia príležitosti a hrozby. Aspekty môžeme identifikovať aj analýzou konkurencie, demografických faktorov či ekonomických trendov.

Ale my sa dnes bavíme o pravidlách hier, tak zostaňme pri zemi a hraní hier. Jedno má "podnik" aj hra spoločné: Ciele. Definujme si ciele hry a pozrime sa na analýzu SWOT z hľadiska jej pravidiel. Vnútorné a vonkajšie aspekty analyzujme s ohľadom na hru a jej hráčov, a identifikujme to, čo je pri dosiahnutí cieľov hry výhodou alebo naopak nevýhodou.

Silné stránky a príležitosti sú fajn. Môžeme ich vnímať ako potvrdenie toho, že pri návrhu pravidiel hry ideme správnym smerom. Avšak slabé stránky a ohrozenia sú pre nás príležitosť na zmenu. Vieme pravidlá hry iterovať tak, aby sme tieto negatíva minimalizovali a naopak maximalizovali dosiahnutie cieľov hry?

Vyskúšajte si to na analýze kartovej hry. Zahrajte sa, zaznamenajte Váš herný zážitok a pokúste sa vyplniť tabuľku analýzy SWOT. Na základe analýzy iterujte pravidlá hry.

V našom prípade sme sa rozhodli pre hru Spooky Wooky, postrehovú kartovú hru od 5 rokov. Na kartách sa nachádzajú duchovia, ktorí majú prišité rôzne záplaty. Hra má 3 úrovne obtiažnosti. Pre najmenších hráčov začína hľadaním rovnakého tvaru, bez ohľadu na farbu a počet symbolov. To je pre starších hráčov pomerne náročné - neintuitívne, no malé deti si na to dokážu rýchlo zvyknúť. Náročnejšie verzie berú do úvahy vždy dva z troch parametrov: Tvar a farba, alebo tvar a počet.


Hru sme si zahrali s malým 5-ročným dinosaurom. Pocitovo je verzia pre tvar a počet obtiažnejšia, pretože hráčov mätú farby. Hra je pomerne rýchla a dynamická, a víťaz je jasný do 15 minút. Avšak pri porovnaní s inými hrami musíme zhodnotiť, že na trhu existuje veľa podobných aj lepších postrehových hier. Autori sa zrejme spoliehali na overené "recepty", čo túto hru nerobí dostatočne originálnou. Navyše, náš malý hráč zhodnotil, že strašidlá na obrázkoch kariet pre neho nie sú zaujímavé a radšej by na nich videl drsných hrdinov či namakané autá.

Herný zážitok máme za sebou, pozrime sa teraz na analýzu SWOT. Skúsme najskôr identifikovať ciele hry. Hra je pravdepodobne určená pre rodiny, a jej cieľom je dynamickým spôsobom zabaviť hráčov rôznych vekových kategórií.

Užitočné Škodlivé
Vnútorné atribúty Jednoduché pravidlá, pre rôzny počet hráčov
Rýchla a zábavná hra
Podporuje analytické myslenie u detí
Prenosná a znovuhrateľná hra
Slabý mechanizmus na kontrolu pravidiel
Je možné spraviť chybu bez povšimnutia
Čo ak dvaja hráči naraz nájdu pár?
Situácia, keď v hre neostali žiadne páry
Vonkajšie atribúty Potenciál pre edukačné použitie hry (pre deti)
Tréning pamäte a koncentrácie (najmä pri poruchách)
Karty sú pevné a len tak sa nezničia
Hru je možné hrať, aj keď sa niektorá karta stratí
Hádka, kto našiel pár kariet ako prvý
Pre niekoho nezaujímavý motív kariet (strašidlá)
(poškodenie kariet patrí sem)
(nehrateľnosť pri strate kariet patrí sem)

Ak by sme chceli iterovať pravidlá hry, jej pozitíva pre nás môžu byť dobrý tip, akým smerom sa uberať. Napríklad môžeme hľadať trojice kariet alebo meniť dvojice hľadaných parametrov v priebehu hry, čím zvýšime jej dynamiku. Ale je dôležité sa pozrieť aj na negatíva a minimalizovať ich pomocou iterácií pravidiel hry. Napríklad ak dvaja hráči naraz nájdu pár, musia povedať básničku bez chyby, aby sa medzi nimi rozhodlo.

Ešte väčšie možnosti by sme mali v prípade digitalizácie hry. Napríklad program môže poskytnúť hinty alebo včas identifikovať situáciu, keď už v hre nie sú žiadne páry, či odpočítavať čas na "ťah". Zmena motívu na kartách by mohla zaujať aj tých najdrsnejších malých hráčov. Dotykové zariadenia by hru mohli spraviť interaktívnejšou.

Doplňujúce zdroje