Zápočet a skúška
Cieľom tohto predmetu je (hlavne) navrhnúť a vytvoriť vlastnú hru. Doteraz ste hry síce vytvárali, ale ich návrh robil niekto iný. Teraz už však máte dostatok skúseností, aby ste celý tento proces zvládli sami - od návrhu až po jeho realizáciu/implementáciu.
Videá predchádzajúcich ročníkov:
Game Jam predchádzajúcich ročníkov:
V priebehu semestra budete v tímoch pracovať na projektoch zameraných na návrh hier:
- Card Game & SWOT (0b) - iterácia základných pravidiel kartovej alebo stolovej hry, na cvičení
- Market Research & Storytelling (10b) - USP, persona, business model, platforma, matica incidencie, story
- Playtesting (10b) - spolupráca s hernými štúdiami
Budete sa venovať aj herným technológiám - na cvičeniach (1 povinná, ostatné dobrovoľné):
- Unity Engine (20b)
- Unreal Engine, Godot Engine, SDL, Phaser
Vyvrcholením semestra bude tvorba vlastných hier v rámci Maratónu Game Jam 2025 (hodnotenie bude súčasťou skúšky, 60b). Týždeň 8/9. Event organizujeme v spolupráci s herným priemyslom.
Záverečný projekt budete robiť v päťčlenných tímoch. Pozor však! Tento semester máte Bakalársky projekt a nechceme, aby sa na kvalite vašej bakalárskej práce podpísal záverečný projekt tohto predmetu. Preto musíte konať tak, aby sa tak nestalo - bakalárka goes first. Stačí preto urobiť len dva levely hry. Ale zasa na druhej strane, ak budete chcieť na hre pokračovať aj počas letných prázdnin, môžete. My budeme len radi. Nechceme, aby mal tento predmet negatívny vplyv na kvalitu vašej bakalárskej práce.
Nezabudnite si do konca 1. týždňa vytvoriť vlastné herné štúdio.
Úvod
Hrávate sa hry? Resp. hrávate sa počítačové hry? Aj keď po dnešku by sme mohli zistiť, že pomaly akékoľvek hry majú k tým počítačovým veľmi blízko.
A čo hráte, ak sa hráte? A čo hrajú baby? Neverili by ste, ale existujú štúdie, ktoré sa pozerajú na to, čo hrajú chalani a čo hrajú baby. A výsledok je celkom zaujímavý, nakoľko baby vraj rady hrávajú hry ako The Sims 3. Zrejme to má niečo spoločné s úlohou ženy v rodine, kde sa stará a zaujíma ;) Dokonca vzhľadom na túto skutočnosť vzniklo aj vývojové prostredie Alice 3D, ktoré si kladie za úlohu pritiahnuť baby k programovaniu. A dokonca by tam mali byť dnes aj modely práve z hry The Sims 3 od spoločnosti Electronic Arts.
Tu ale nastáva podstatne dôležitejšia otázka ako tá, či sa hráte a síce - či ste vôbec niekedy nejakú počítačovú hru vytvorili?
Let's Play a Game
- TikTak
- Tlieskaná
- Šarády
Game Review
Čo bolo zle? Čo by sa dalo zlepšiť/zmeniť? Čím by tá hra mohla byť ešte mocnejšia?
Game Development vs Game Design
Na našom predmete budeme rozlišovať dva termíny:
- vývoj počítačovej hry, a
- návrh počítačovej hry
My sa zatiaľ na počítačové hry naozaj pozeráme z pohľadu herného vývojára, pretože to je svet, do ktorého patríme, a kde sa cítime doma.
Aj mirek, keď začal tento kurz pomaly pripravovať a zbierať naň materiál, zaradil spiatočku, keď sa dostal k materiálom venujúcim sa práve navrhovaniu híer. Pretože toto je téma, vďaka ktorej môžeme smelo povedať, že o tvorbe počítačových hier toho nakoniec veľa nevieme :-(
Game Design
Chris Swain povedal jednu veľmi múdru vetu, že: Návrh počítačových hier tvorí 1% inšpirácia a zvyšných 99% jej iterácie.
Ak si všimnete, tak to, čo sme nedávno robili pri hodnotení hry, boli iterácie pôvodného nápadu. Hľadali sme nové možnosti, pomocou ktorých by sme vedeli z rovnakého nápadu vyťažiť čo najviac. A presne to sú iterácie, aj vaše prvé zadanie ;-)
Návrh hry je zameraný na konceptuálnu stránku: počiatočná vízia, základné pojmy, mechanika, estetika, postavy, levely...
Vývoj hry uvádza návrh do života.
From Pharaoh to UNO
Uveďme si jednoduchý príklad, ako sa pomocou iterácií a jednoduchého nápadu dajú zarobiť milióny:
Pharaoh
Vezmime balíček sedmových kariet. Najprv stanovme cieľ: každý hráč dostane 5 kariet a jeho úlohou je zbaviť sa všetkých kariet; kto sa ich zbaví ako prvý, vyhral. A teraz pridajme pravidlá hry: hráč smie z ruky vyhodiť kartu len vtedy, ak na kope vidí rovnaký symbol alebo rovnakú farbu, akú má na ruke.
- Aby hra nabrala na dynamike, môžeme pridať nové pravidlo - ak má hráč niekoľko kariet jedného symbolu s inou farbou, môže ich vyhodiť naraz.
- A ďalšie - ak niekto hodí horníka, môže zmeniť farbu.
- Ak niekto hodí eso, nasledujúci hráč v poradí bude preskočený. Ak náhodou sám nemá eso.
- Ak niekto vyhodí sedmičku, nasledujúci hráč si musí zobrať 3 karty. Pokiaľ nemá náhodou zeleného dolníka, ktorým zruší význam tejto karty. Samozrejme, sedmička sa dá prebiť ďalšou sedmičkou.
- Postupne sa nám začnú vynárať pravidlá pomerne (v našich končinách) známej hry Faraón (Prší), ktorá sa hrá so štandardným balíčkom sedmových kariet (32 listov).
Uno
Čo si tak rovnakú hru zahrať s pokrovým balíčkom? (52 listov) S novými kartami prichádzajú nové možnosti, resp. je jednoduchšia hra viacerých hráčov.
Čo tak ale pridať ešte jeden balíček pokrových/žolíkových kariet naviac? Čo tak vytvoriť špeciálne karty pre stoj/preskoč, vezmi 3 karty, zmeň farbu? A čo tak urobiť kompromis a pridať rovno dve karty - vezmi 2 karty a vezmi 4 karty? A čo tak ešte pridať kartu na zmenu smeru hry?
Ak tieto všetky pravidlá dáme dokopy, vyjde nám kartová hra Uno. A dokonca sa Uno dnes predáva tak, že súčasťou balíčka už nie sú len oficiálne pravidlá hry, ale aj najobľúbenejšie iterácie od samotných hráčov (číslo 9 na kope - treba položiť ruku, posledný si berie 4 karty; číslo 6 na kope - treba položiť karty, tlesknúť a vziať ich späť, posledný si zasa berie extra karty navyše)
Carcasone, Cluedo, Escape from the Room, ...
Iterácie pôvodných nápadov však môžeme nájsť aj medzi doskovými hrami. Napr. taký Carcasone a jeho rozšírenia.
Iterácie hier nie sú len o ich pokračovaniach, ale častokrát aj o prevedení toho istého nápadu. Napr. dosková hra Cluedo sa z pôvodných dosiek dostala na karty, do cestovateľskej verzie, do kina, do divadla, do počítača a telefónov. Cieľ hry zostal nezmenený, ale jej prevedenie sa líši.
Dnes je tiež zaujímavý fenomén zrealizovanie adventúr do formy Escape the room nr. X u nás pod názvom Útek z miestnosti č. 13.
What is a Game?
Zatiaľ sme ešte ale nehovorili o tom najdôležitejšom a síce o tom, čo je to vlastne hra? Pozrime sa na niekoľko definícií niektorých veľkých pánov v obore.
- Začneme definíciou istého Bernarda Suits-a, profesora filozofie na University of Waterloo, ktorý vo svojej knihe The Grasshopper hru zadefinoval ako:
A game is the voluntary attempt to overcome unnecessary obstacles.
- Pozrime sa ale na definíciu žijúcej legendy Sid Meier-a, ktorý hru zadefinoval ako:
A game is a series of interesting decisions.
- A nakoniec sa pozrime ešte na jednu definíciu od Jesse Schell-a - autora knihy The Art of Game Design, ktorý hru definuje ako:
A game is a problem-solving activity, approached with a playful attitude.
- Každá z týchto definícií je síce iná, ale niečo spoločné v každej z nich nájdeme. Každý v princípe hovorí o tom, že v hre je potrebné niečo vyriešiť - najprv to boli prekážky, potom to boli rozhodnutia a nakoniec to bola dokonca problem-solving činnosť.
- Dá sa v tejto súvislosti spomenúť predsa len ešte jedna definícia od autora knihy Game Design Theory - Keith Burgun-a, ktorý hru zadefinoval ako:
A system of rules in which agents compete by making ambiguous, endogenously meaningful decisions.
- A tu sa stretávame s niečím novým - Burgun tu nehovorí vyslovene o hráčoch alebo hráčovi, ale o agentoch, ktorí sa rozhodujú v rámci stanovených pravidiel.
- A práve o tých pravidlách sa budeme rozprávať a pokúsime sa porozumieť aj tomu, ako malá zmena pravidiel dokáže mať obrovský dopad na hráčov.
What is not a Game?
Pod dnešnou prednáškou máte odkaz na jeden zaujímavý článok od Greg Costikyan-a s názvom I have no words & I must design. Ten článok je síce staršieho dáta (1994), ale to nijak nevadí. Bol napísaný v čase, keď ešte samotnému odvetviu herného dizajnu chýbal slovník, ktorý by bol jednotný, a pomocou ktorého by sa vedeli samotní dizajnéri rozprávať. V článku autor píše o tom, čo je a čo nie je hra. Pozrime sa na niektoré jeho tvrdenia.
It's Not a Puzzle
V knihe The Art of Computer Game Design porovnáva jej autor Chris Crawford to, čo on nazýva hrami s rébusmi (z orig. puzzles). Rébusy sú statické; ukazujú "hráčovi" nejakú logickú štruktúru, ktorá má byť vyriešená pomocou vodítok (z orig. clues). "Hry," naopak, vôbec nie sú statické, ale menia sa na základe hráčových činností.
Nikto napr. nevolá krížovku hrou. Ale Crawford pokračuje, že niektoré hry sú v konečnom dôsledku rébusmi a ako príklad uvádza hru Zork od autorov Lebling & Blank. Cieľom tejto hry je riešiť rébusy - nájsť potrebné predmety, použiť ich vhodným spôsobom, aby v hre mohlo dôjsť k zmene stavu, ktorý hráča posunie ďalej. V hre nie je žiadny protivník, žiadny roleplaying, ani žiadne zdroje, ktoré treba spravovať. Víťazstvo je závislé od riešení jednotlivých hádaniek.
Zork však nie je úplne statický. Hráč sa pohybuje vo svete a jeho činnosť silne závisí od aktuálneho stavu hry a obsahu batohu. Ak je teda krížovka na 100% rébus, tak Zork je rébusom na 90% a zvyšných 10% je hrou.
Tiež môžeme povedať, že veľa hier obsahuje nejaký druh riešenia rébusov a to nemusí byť len výlučne adventúra. Tieto prvky vieme nájsť či už v RPG hrách alebo v FPS hrách.
It's Not a Toy
Podľa samotného autora hry Sim City Willa Wrighta nie je jeho hra hrou, ale hračkou.
Pre porovnanie používa loptu. Lopta poskytuje množstvo zaujímavých činností, ktoré sa s ňou dajú robiť. Môžete ju hádzať, odrážať, môžete ju točiť na prste, môžete s ňou driblovať, môžete do nej kopať. A ak chcete, môžete ju použiť v hre - napr. vo fotbale, basketbale, v pingpongu a inde. Hra samotná však nie je v hračke (v lopte) - hra je množinou hráčom definovaných cieľov, ktoré sú založené na hračke.
Presne tak Sim City - síce hráčovi poskytuje svet, v ktorom vie robiť rozličné činnosti, ale hra samotná nemá cieľ. Vy si nejaký zvoliť môžete - zarobiť najviac peňazí, byť čo najviac populárny a pod. Ale hra sama sa neskončí - nemá cieľ. Je to len hračka - softvérová hračka.
Hračka je interaktívna. Ale hra má cieľ.
It's Not a Story
Príbehy sú lineárne. Hrdinovia príbehov robia stále rovnaké rozhodnutia - či už tie dobré alebo zlé. Výsledok je teda stále rovnaký. Autor príbehu zvolil presné poradie týchto rozhodnutí, aby dej gradoval alebo aby ho viedol tak, ako si predstavoval on. Aby príbeh samotný bol čo najsilnejší. Pretože ak by sa hrdina zachoval ináč, nemuselo by to vo výsledku fungovať rovnako.
Hry však nie sú vôbec lineárne. Sú závislé od rozhodnutí hráča. Pre hráča musí byť jasné, ako sa rozhodnúť v danej situácii v jednej hre a ako sa rozhodnúť v inej.
Ak by sa hra podobala viac na príbeh, bolo by to o menších rozhodnutiach, o menších možnostiach, ktoré hráč má.
Príbeh je však silným sprievodcom hrou. Ak však dôjde k prílišnej naviazanosti naň, nemusí to dopadnúť najlepšie.
Hry nie sú o rozprávaní príbehov. Hry nie sú lineárne. Hry sú o rozhodnutiach.
Game Types & Genres
Každa hrá spadá do určitej kategórie. Dané katégorie sa môžu v istých prípadoch prelínať. Potom je možné vytvoriť titul, ktorý je svojou podstatou často originálny a môže zaujať práve svojou výnimočnosťou. Prelínanie kategórií je taktiež spôsob, ako osloviť fanúšikov viacerých kategórií. Avšak správne prevedenie takejto kombinácie kategórií nemusí byť vždy jednoduché a môže skončiť finančným neúspechom tvorcov.
Adventures
Obvykle sú tohry pre jedného hráča, ktoré majú pútavý príbeh. Tento druh hier je najviac závislý na svojom príbehu a scenári. Hádanky, dešifrovanie správ, lokalizovanie a používanie nástrojov, otváranie zamknutých dverí a objavovanie nových, doposiaľ nepoznaných miest....
Diskutujme spoločne, čo je typické pre:
- textové adventúry
- grafické adventúry
- interaktívne filmy
Kedže tieto hry sú závislé na svojom kreatívnom spracovaní, je potrebné vymyslieť dostatočné pútavý príbeh a postavy, ktoré hráča v hre udržia. Technické spracovanie nemusí byť experimentálne a inovatívne. Tento druh hier je taktiež vhodný na filmové a knižné adaptácie, ktoré dokážu prilákať masívnu fanúšikovsku základňu. Nevýhodou takýchto adaptácií sú však často príliš vysoké nároky fanúšikov či drahé licencie známych titulov.
Action Games
Jeden z najpopularnejších žánrov hier. Ich svet typicky vyžaduje vyžaduje fyzické výzvy, ktoré je potrebné prekonať napríklad skákaním či strieľaním. Veľkou výhodou v takýchto hrách býva hráčova koordinácia rúk a očí, spolu s jeho reflexami. Tieto schopnosti a ich výhody môžeme pozorovať najmä v hre pre viac hráčov, kde hráči bojujú proti sebe. Vedeli ste, že existujú štúdie, ktoré sa venujú hráčom akčných hier? Je dokázané, že týmto spôsobom hráči trénujú svoje zmysly či koordináciu, a preto ich majú od bežných ľudí násobne lepšie.
Diskutujme spoločne, na čo sú zamerané:
- platformové hry
- bitkárske hry
- stealth (tajnostkárske) hry
- hry o prežitie
- battle royale
Action Adventures
Tu môžeme zaradiť hry, ktoré kombinujú elementy akčných hier a adventúr. Veľa aspektov týchto hier je podobných práve akčným hrám, no ponúkajú aj komplexné príbehy a postavy, dialógy, inventár, či iné mechaniky typické pre adventúry. Príbeh je silne závislý na pohybe hráča, ktorý postupne spúšťa rôzne situácie a posúva ho ďalej. Hry majú potenciál vyrozprávať zaujímavý príbeh obohatenými akčnými pasážami, ktoré udržia hráča v strehu.
Diskutujme spoločne, aké prvky obsahujú:
- survival horor
- metroidvania
Role-playing Games
Hry na hrdinov, notoricky známe RPG. Hráč prevezme kontrolu nad určitou postavou a rozvýja jej skúsenosti a schopnosti v priebehu hry. Hráč musí prekonať množstvo prekážok, aby získal skúsenosti, ktoré reprezentujú vývoj postavy v zvolenej profesii, alebo umožnia naučiť postavu novú schopnosť.
Diskutujme spoločne, ktorý z nasledujúcich žánrov je najrozšírenejší? Kde môžeme stretnúť veľké množstvo hráčov v online svete? V ktorom žánri hráči prechádzajú cez náhodne generované levely?
- action RPG
- MMORPG
- roguelike
Simulations
Simulácie, sú široký žáner hier, napodobňujúci sitúacie z reálneho sveta. Tieto hry sa snažia napodobniť situácie a udalosti z réalneho života vo forme hier pre rôzne účely ako učenie, analýza, predpoveď či zábava. Simulačné hry často nemajú definovaný konečný cieľ a hráči môžu voľne kontrolovať svoje postavy. Hráči môžu priamo "prežiť" danú situáciu očami postavy bez rizík spojených s reálnym svetom, napr. pilotovanie lietadiel.
Strategies
Stratégie sú populárny žáner, ktorý zdôrazňuije váhu myslenia a plánovania nad rýchlymi spontánnymi akciami. Hráč zvyčajne ovláda svoj tím, s ktorými musí poraziť oponenta. Na víťazstvo je potrebná dobrá stratégia. V hrách je typicky zvolený takzvaný božský pohľad so záberom na veľké územie. Pomocou neho možno nepriamo ovládať svoje jednotky a analyzovať hraciu plochu.
Diskutujme spoločne, čím sa líšia nasledujúce žánre:
- RTS
- RTT
- MOBA
- eSports
Dimensions & Perspectives
Jedným z prvých rozhodnutí pri vývoji hier je zvolenie dimenzionality a perspektívy hráča. Dimenzionalita hry je priestor, v ktorých sa daný svet odohráva. Drvivá väčšina hier je vstavaných do dvoj- a trojdimenzionálneho sveta. V minulosti sa dimenzionalita volila aj na základe technických obmedzení počítačov. Drvivá väčšina videohier sa odohráva v 2D a 3D svete.
Diskutujme spoločne, čo je typické pre dimenzie:
- 2D
- 3D
- 2.5D
Perspektíva je pohľad na svet. Je zvolená podľa požiadaviek hry, ale aj mechaník, s ktorými sa daná perspektíva môže dopĺňať. Medzi najčastejšie patrí pohľad z 1., 2. či 3. osoby a kamera zameriavajúca sa väčšiu plochu. Aké perspektívy poznáte pre jednotlivé dimenzie?
Platforms
Player Types
Isto ste sa niekedy zamysleli nad tým, že hry sú navrhované pre konkrétne cieľové skupiny. Všeobecne sa zvykne hovoriť o 4 typoch hráčov (Bartle's Taxonomy):
Skúsme sa zamyslieť, na čo majú tieto typy hráčov upriamenú pozornosť počas hry. To by nám, herným dizajnérom, malo ukázať, čo týchto hráčov baví, a teda čo by sme do hry mali zahrnúť.
- Zabijak, Killer - Chce vyhrať, byť v rebríčku, súťažiť s iným protihráčom. Bavia ho výsledkové tabuľky a hodnosti.
- Dosahovateľ, Achiever - Chce získať určitý status, čo najrýchlejšie dosiahnuť cieľ. Baví ho byť úspešný.
- Socializátor, Socialiser - Chce si vybudovať sieť priateľov a kontaktov. Baví ho chat, zoznam priateľov, novinky.
- Prieskumník, Explorer - Chce skúmať a objavovať neznáme. Bavia ho prekážky a úspech.
Nezabudnime, že všetci hráči sú rovnako dôležití. Každý herný dizajnér by mal pri návrhu hry myslieť na rôzne typy hráčov a pýtať sa sám seba, či je hra dostatočne dobrá pre každý typ hráča.
Avšak niektoré hry, najmä nezávislé hry (angl. indie games) sú navrhnuté iba pre 1 alebo 2 typy hráčov a na tom nie je nič zlé.
Ďalšie typy hráčov:
- Hyper-casual
- krátke hry (2-5 min)
- rýchlo prejdú na inú hru
- jednoduché hry
- Casual
- krátke hry (10-20 min)
- jednoduché hry, pomalé tempo
- starší ľudia, najmä ženy
- Mid-core (Core)
- dlhšie hry (20-60 min)
- bez posadnutosti
- nadšene hrá rôzne typy hier
- Hard-core
- dlhé hry (60+ min)
- veľká horlivosť dokončiť, dosiahnuť...
- aktívne číta materiály o hre, aj keď práve nehrá
Doplňujúce zdroje
- Greg Costikyan: I have no words & I must design
- Vince from iD Tech: The Many Different Types of Video Games & Their Subgenres
- Jacqueline Zenn: Type of players