4. týždeň

Level .05 - Feedback Loop

Feedback Loop (spätná väzba v hrách), pozitívna a negatívna spätná väzba

Úvod

Ešte skôr, ako začneme s dnešnou témou, si zopakujme, čo vieme o rámci MDA - z akých slov táto skratka vznikla a aký význam v súvislosti s herným dizajnom tieto slová majú.

Dnes sa vrátime späť ku dynamike a pozrieme sa na špeciálny druh dynamiky, ktorým je feedback resp. spätná väzba.

My sme už síce o spätnej väzbe hovorili, ale v úplne inej súvislosti - v súvislosti s herným testovaním, kedy ste dostávali spätnú väzbu od playtestera na výsledok vašej práce. Tentokrát sa však pozrieme na spätnú väzbu v súvislosti vytvorených pravidiel pre hru a z nej vyplývajúcej dynamiky. A budeme rozlišovať dva typy spätnej väzby a síce pozitívnu spätnú väzbu a negatívnu spätnú väzbu.

Positive Feedback Loop

Pozrime sa teda najskôr na pozitívnu spätnú väzbu. Začnime jednoduchým prirovnaním. Pozitívna spätná väzba funguje úplne rovnako, ako keď s mikrofónom prídete blízko ku reproduktoru. Hlasitosť sa začne znásobovať, pretože mikrofón s reproduktorom začnú "väzbiť", resp. "chytať spätnú väzbu". Rovnako tak sa môžeme pozerať na pozitívnu spätnú väzbu v hrách - jedná sa o istý posilovač alebo zosilňovač. A v hre sa jedná o situáciu, ktorá dokáže zosilniť celkový výstup z hry, a teda má priamy vplyv na estetiku.

K pozitívnej väzbe dochádza vtedy, keď v hre dôjde k dosiahnutiu úspechu, ktorý spôsobí, že dosahovanie ďalších úspechov sa stalo jednoduchším. Alebo inými slovami - keď sa niektorému hráčovi podarí v hre získať niečo, čo mu uľahčí ďalší postup v hre. Pokiaľ ale je význam pozitívnej hernej slučky v hre príliš veľký, tak prvý hráč, ktorému sa podarí dostať do vedenia, má zaručené, že celú hru vyhrá. To teda znamená, že pozitívna spätná väzba má priamy dosah na vyváženosť (balance) celej hry.

Pozitívna spätná väzba sa najčastejšie vyskytuje v hrách, v ktorých sú podmienky víťazstva definované v číslach - hraním samotnej hry dochádza k navyšovaniu týchto čísiel. Napr.:

  • v hre Monopoly sa jedná o získavanie peňazí,
  • v hre Super Mario Bros sa zasa jedná o získavanie bodov za rozličné činnosti.

Sú však hry, kde numerické hodnotenie stavu hry nemusí nutne viesť k tomu, že čím viac (niečoho), tým jasnejší víťaz. Príkladom je napríklad hra Šach, v ktorej väčší počet figúriek nutne neznamená, že má hráč navrch. V šachu sa dá totiž šach-mat dosiahnuť aj s menším počtom figúriek v porovnaní s protihráčom.

Ukážme si príklad pozitívnej spätnej väzby na hre The Guardian Legend na NES. Po dohratí hry dostanete prístup do špeciálneho gameplay módu. V tomto módu ste odmeňovaní power-upmi na konci každej úrovne podľa toho, koľko ste dostali bodov: Čím vyššie je skóre, tým viac power-upov dostanete do ďalšej úrovne. Ide o pozitívny feedback loop: Pokiaľ získate vysoké skóre, dostanete viac power-upov, čo vám zjednoduší dosiahnuť ešte väčšie skóre v ďalšej úrovni, vďaka čomu dostanete ešte viac power-upov, atď.

Všimnite si, že v tomto prípade to platí aj naopak. Zvážte, čo sa stane, ak dostanete nízke skóre. Dostanete menej power-upov na konci každej úrovne, čo vašu snahu v nasledujúcom leveli zťaží, vďaka čomu pravdepodobne dostanete ešte menšie skóre, atď dokiaľ nie ste tak ďaleko, že je takmer nemožné vôbec postupovať ďalej.

Three Features of Positive Feedback Loop to Avoid

Tri vlastnosti pozitívnej spätnej väzby, ktorých by sa mali dizajnéri vyvarovať:

  1. Majú tendenciu destabilizovať hru, akonáhle sa hráči dostanú hlbšie do hry.
  2. Spôsobia, že hra skončí skôr.
  3. Kladú veľký dôraz na to, ako sa hráč rozhodne na začiatku hry.

Steps in Feedback Loop

Feedback slučky majú obyčajne dva kroky, ale rovnako tak ich môžu mať viac. Napr. real-time stratégie majú pozitívnu feedback slučku so štyrmi krokmi:

  1. Hráči odhaľujú mapu.
  2. Tým získajú prístup ku väčším zdrojom.
  3. To im umožní kúpiť/vyvinúť lepšiu technológiu.
  4. To im umožní postaviť lepšie jednotky (vďaka ktorým budú môcť odhaliť ešte viac mapy, nájsť viac zdrojov, ...).

Other Examples

Väčšina "4X" hier, ako série Civilization a Master of Orion, sú obvykle postavené okolo slučiek pozitívneho feedbacku. Ako rastie vaša civilizácia, umožní vám to rýchlejšie generovať zdroje, vďaka čomu rastiete rýchlejšie. Od chvíle, keď začne s vašimi nepriateľmi vážny konflikt, jeden hráč je obvykle tak ďaleko, že už sa príliš nejedná o výzvu, pretože jadro slučky pozitívneho feedbacku riadi hernú myšlienku, že niekdo, kto sa dostane zľahka dopredu v zažiatkoch hry, sa stane vzdialenejším v neskoršej fáze hry.

Fyzický šport Rugby má trochu pozitívny feedback loop: Keď team získa body, začnú znovu s loptou na svojej strane, vďaka čomu je o niečo väčšia šanca, že získajú ďalší bod. Teda, výhoda je daná tímu, ktorý práve inú výhodu získal. Je to neobvyklé pro väčšinu športov, ktoré často dávajú loptu protihráčovi potom, čo úspěšne skórovali.

Podobne je na tom aj hra Pexeso. Jedno z pravidiel hovorí, že ak hráč našiel pár/dvojicu rovnakých kariet, ďalší ťah robí opäť on, čím sa šanca na získanie ďalšej dvojice kariet pre neho zvýšila. Takže za to, že našiel pár, je odmenený tým, že môže získať ďalší pár.

Negative Feedback Loop

Negatívna spätná väzba je opakom tej pozitívnej. Je však o vyvážení (balancovaní) vzťahov. Keď sa niečo v hre stane, ako napríklad, že jeden z hráčov získa výhodu oproti ostatným hráčom, negatívna spätná väzba zabezpečí, aby tento náskok mohli ostatní hráči dohnať, čím zníži snahu víťazných hráčov udržať si vedenie.

Príkladom môže byť hra Super Mario Kart. V pretekárskych hrách je väčšia sranda, keď je hráč uprostred skupiny autíčiek, než keď je hráč príliš vpredu alebo príliš vzadu. Výsledkom toho je štandardné pridávanie negatívneho feedback loop-u do hier tohoto žánru: Ak sa hráč dostane dopredu skupiny, oponenti začnú podvádzať, nájdu lepšie power-upy a dosiahnu nereálne zrýchlenie, aby im bolo zjednodušené dohnať toho prvého. To spraví hru viac obtiažnou pre hráča, aby si udržal alebo predĺžil vedenie. Táto zvláštna slučka feedback-u je niekedy označovaná ako "pásový pútač" (angl. rubber-banding), pretože sa autá chovajú, ako by boli prepojené gumovými pásmi, sťahujúcimi vedúcich a zaostávajúcich späť do stredu skupiny.

Podobne to platí aj naopak. Pokiaľ sa hráč ocitne vzadu, nájde lepšie power-upy a oponenti spomalia, aby mu umožnili ho dohnať. Vďaka tomu je pre hráča, ktorý je vzadu, ťažšie prepadnúť ešte ďalej. Opäť, oba z týchto príkladov sú negatívnou feedback slučkou. "Negatívnou" v tom zmysle, že sa dynamika stane slabšou s každou iteráciou. Nemá to nič spoločné s tým, či to má pozitívny alebo negatívny efekt na hráčove postavenie v hre.

Three Features of Negative Feedback Loop to Avoid

Toto sú tri vlastnosti negatívnej spätnej väzby, ktorých by sa mali dizajnéri vyvarovať:

  1. Majú tendenciu stabilizovať hru, vďaka čomu hráči tiahnu k stredu skupiny.
  2. Spôsobia, že hra bude trvať dlhšie.
  3. Kladú veľký dôraz na neskorú fázu hry, čím sa rozhodnutia na začiatku hry budú v neskorších fázach hry prejavovať menej.

Other Examples

Väčšina fyzických športov ako futbal a basketbal má pravidlo, kde potom, čo váš tím skóruje, dostane loptu tím súpera a je mu daná šanca získať bod. Vďaka tomu sa znižuje šanca, že jeden tím bude skórovať znovu a znovu.

Príbeh zo života vývojárov: Môj dedko bol dobrý v šachu, všeobecne bol lepší ako jeho deti, ktoré učil hrať. Aby bola hra väčšou výzvou, vymyslel pravidlo: Pokiaľ vyhrá, nasledujúcu hru smie jeho oponent z poľa odobrať na začiatku hry jeho figúrku (najskôr pešiaka, potom dvoch pešiakov, potom kraľa alebo strelca, atď. v súlade s tým, ako dieťa prehrávalo). Vždy, keď môj dedko vyhral, ďalšiu hru by pre neho malo byť omnoho ťažšie vyhrať znovu, čím zvyšuje šancu, že možno začne prehrávať.

Use of Feedback Loops

Sú spätné väzby dobré alebo zlé? Mali by sme ich do hry zahrnúť alebo sa im naopak vyvarovať?

Podobne, ako pri väčšine aspektov game dizajnu to záleží od situácie. Niekedy ich dizajnér zahrnie do hry schválne. A inokedy zasa, keď dôjde k ich odhaleniu, sa bude rozhodovať, či ich ponechať alebo ich odstrániť.

Pozitívne spätné väzby môžu byť celkom užitočné, pretože vedia hru rýchlo ukončiť, keď sa začne hráčovi dariť. Ale môžu mať aj opačný efekt, že slabší hráči, ktorí sa snažia dohnať toho prvého, môžu byť frustrovaní z toho, že už nemajú žiadnu šancu.

Rovnako je to aj s negatívnou spätnou väzbou, ktorá zabraňuje stratégiám v získaní vedenia čo najskôr a udržuje pocit, že všetci hráči majú stále šancu vyhrať. Môže mať ale rovnako opačný efekt a síce ten, že tí najlepší hráči sú vlastne trestaní za úspech.

Čo teda robí zo spätnej väzby "dobrú" alebo "zlú" z hráčovej perspektívy? Je to vec, ktorú je skôr možné vnímať ako hráčov pohľad na spravodlivosť herného systému. A zistiť to je samozrejmé možné playtestom.

Eliminating Feedback Loops

Ak ste zistili, že vaša hra obsahuje spätnú väzbu a rozhodli ste sa, že ju chcete eliminovať, máte v podstate dve možnosti.

Tou prvou je jej priame odstránenie. Každá spätná väzba sa totiž skladá z troch častí:

  1. Senzor, ktorý monitoruje stav hry
  2. Kompaktor, ktorý rozhoduje, či podniknúť kroky založené na hodnotách monitorovaných senzorom.
  3. Aktivátor, ktorý modifikuje stav hry, keď kompaktor rozhodne, že sa tak má učiniť.

Príklad - pretekárska hra:

  • senzor zisťuje vzdialenosť hráča oproti ostatným autám
  • kompaktor zistí, či vzdialenosť prekročila kritickú vzdialenosť
  • aktivátor spôsobí zrýchlenie/spomalenie ostatných hráčov

Riešením v tomto prípade môže byť odstránenie senzoru, zmenou alebo modifikovaním kompaktoru alebo modifikovaním alebo odstránením aktivátoru.

Ak nechcete odstrániť spätnú väzbu, riešením je napríklad pridanie opäčnej spätnej väzby. Napr. pre príklad pretekárskej hry:

  • Ak ostatné zaostávajúce autá zrýchlia, rovnako môže zrýchliť aj hráč vpredu, čím dôjde k skoršiemu ukončeniu pretekov, ale žiadny z hráčov nebude znevýhodnený alebo zvýhodnený.
  • Prvý hráč môže získať lepšie power-upy k vykompenzovaniu vyššej rýchlosti zaostávajúcich hráčov.

Doplňujúce zdroje