Ludology
Doteraz sme hovorili všeobecne o procese vývoja hry, o iteráciách, ktoré formujú pôvodný návrh alebo o pravidlách, ktoré hru tvoria a v princípe vytvárajú akési mantinely pre hráča hry. Nehovorili sme však o tom, akým spôsobom pravidlá hry vytvárať a rovnako sme sa nevenovali tomu, čo vytvára dobré alebo zlé pravidlo. Taktiež sme nehovorili o vzťahoch medzi pravidlami a celkovým hráčovým zážitkom z hry. O tom sa pokúsime porozprávať dnes.
Ludology predstavuje "fancy" názov pre štúdium hier a ich dizajnu.
Počas poslednej dekády ludologisti navrhli niekoľko analytických rámcov pre hry, aby ich bolo možné lepšie porozumieť a analyzovať ich štruktúru, ich fundamentálne elementy, ako aj ich dopad na hráčov a spoločnosť.
MDA: Mechanics, Dynamics and Aesthetics
Hry sú vytvárané dizajnérmi a tímami vývojárov a sú konzumované hráčmi. Sú zakúpené, používané a nakoniec vyhodené, podobne ako je tomu v prípade rozličných iných produktov.
Hlavný rozdiel medzi hrami a inými produktami je v spôsobe ich spotreby, ktorá je v prípade hier relatívne nepredvídateľná - množstvo udalostí, ktoré môžu vzniknúť počas hrania, rovnako ich postupnosť ako aj dopad nemusia byť v čase používania (hrania) produktu známe. Známymi sa stanú až po ukončení hry. Podobne je to aj s filmami - pokiaľ ste film nevideli, je pre vás všetko nové. Známym sa stane až po jeho zhliadnutí.
V úvode semestra sme sa pozreli na niekoľko definícií hry ako takej. Ak však chceme o hrách hovoriť vo všobecnosti a chceme používať rovnaký jazyk a terminológiu naprieč rozličnými dizajnérmi a vývojármi, nebudú nám stačiť. Potrebujeme sa teda na hru pozerať ináč. Potrebujeme nejaký analytický model, pomocou ktorého budeme vedieť akúkoľvek hru opísať.
MDA predstavuje takýto formálny prístup ku pochopeniu hier. Snaží sa o isté premostenie medzi herným návrhom a herným vývojom, medzi hernou kritikou a technickým vývojom hier.
Prvýkrát prezentovaný trojicou Robin Hunicke, Marc LeBlanc, a Robert Zubek. Tento rámec je najstarší a preto aj najznámejší v tejto oblasti. Prvýkrát predstavený na Game Developers Conference v roku 2001 a podrobnejšie bol opísaný v príspevku v roku 2004 “MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research”.
Autori analytického modelu, resp. rámca MDA formalizovali "používanie" (spotrebu) hier vytvorením troch nezávislých komponentov:
- rules
- system
- fun
K týmto komponentom následne vytvorili ich dizajnérske náprotivky, a teda definujú hru v terminológii jej mechaniky, dynamiky a estetiky:
- mechanics
- dynamics
- aesthetics
MDA Definitions
Mechanics
Mechanika je synonymom pre "pravidlá hry". Sú to obmedzenia a mantinely, nad ktorými hra operuje, pričom tieto pravidlá sú súčasťou zdrojového kódu samotnej počítačovej hry (reprezentácia údajov, algoritmy, ...).
Ako je hra postavená? Aké akcie hráč môže vykonávať a aký efekt na herný stav budú mať tieto akcie? Kedy hra končí a ako sa rozhodne o výsledku? ...
Dynamics
Behové prostredie mechaniky, ktoré reaguje na hráčove vstupy: Runtime prostredie správania mechaniky pôsobiace na hráča, vstupy a výstupy navzájom v priebehu času.
Dynamika opisuje hranie hry, kedy sa aplikujú definované pravidlá (mechanika hry) na hráčov vstup. V programátorskom žargóne by sme mohli dynamiku označiť ako "run-time" (behové prostredie) game.
Aké stratégie vyplývajú z týchto pravidiel? Aké sú interkacie, ktoré hráči medzi sebou vykonávajú? ...
Aesthetics
Estetika nehovorí o celkovom audiovizuálnom spracovaní hry, ako by sa dalo očakávať, ale opisuje hráčovu skúsenosť z hry na základe efektu z existujúcej dynamiky.
Je hra vôbec zábavaná? Je hranie frustrujúce? Nudné? Alebo zaujímavé? Zjednodušene - je hra naozaj "zábavná"?
Pred zavedením MDA boli termíny mechanika a dynamika známe, zatiaľ čo estetika (vo význame MDA) nie.
MDA Concept Illustration
Pacman
Tieto základné pojmy sa dajú pekne ilustrovať na hre Pac-Man. Logika toho, ako duchovia (nepriatelia) hľadajú svoju cestu, je definované formálnou skupinou pravidiel. Každý duch ma jedinečnú vyhľadávaciu mechaniku: Blinky smeruje na aktuálne miesto hráča, kým Pinky je zameraný o 4 miesta dopredu. Dohromady tieto pravidlá vytvárajú dynamiku, pričom na hráča spredu útočí Pinky a zozadu Blinky. Dynamika duchov je pre hráča výzvou, čo vytvára estetiku herného zážitku.
Spawn Camping
V FPS hrách je bežnou mechanikou tzv. "spawn point" - miesto na mape, kde sa hráč objaví znova potom, čo ho zabijú. Tieto body vedú k takej dynamike, kde hráč sedí pri tomto bode a čaká, kým sa tam niekto objaví, aby ho mohol hneď zabiť. V takom prípade bude estetikou pravdepodobne frustrácia z toho, že si hráč hru neužije, ale bude neustále zabitý.
Different Perspectives of a Game
Pozrime sa teraz však na to, ako sa na hru opísanú pomocou mechaniky, dynamiky a estetiky pozerá dizajnér a ako sa na tú istú hru pozerá hráč.
To, čo môže dizajnér naozaj ovplyvniť, je mechanika. Takže dizajnér vytvára a upravuje pravidlá, ktoré zasa priamo vplývajú na dynamiku celej hry. Následne estetika rastie z dynamiky. Hráč zasa hru vníma cez zážitok - cez estetiku - to je prvá vec, s ktorou sa stretne. Estetika sa vytvorí na základe pozorovania hernej dynamiky, ktorá zasa vychádza z mechaniky na pozadí.
Tu však pramení jeden obrovský problém, s ktorým sa stretávajú herní dizajnéri. Jeho cieľom by malo byť zformovanie hráčovho zážitku. V praxi však dizajnér skysne pri tvorbe pravidiel a dúfa, že sa ten zážitok nakoniec dostaví akosi sám na základe vytvorených pravidiel.
Toto je dôvod, prečo je dizajn hier občas označovaný ako "prevrátený návrhársky problém" (z originálneho “second-order design problem”). A to je rovnako dôvod, prečo je dizajn hier taký ťažký a takou výzvou. Ako sme hovorili - samotný návrh neznamená len prísť so skvelým nápadom na hru, ale je o prichádzaní so sadou pravidiel, ktoré implementujú nápad, zatiaľ čo dve tretiny finálneho produktu (dynamika a estetika) nie sú priamo pod našou kontrolou.
Pri návrhu je teda výhodné snažiť sa premýšľať o hráčovi, čo vedie k tzv. experience-driven návrhu (na rozdiel od feature-driven návrhu).
Hráči vidia najprv povrch - estetiku - bez toho, aby museli špeciálne rozumieť dynamike alebo pravidlám, ktoré sú hlboko pod povrchom. Vďaka tomu vám taktiež dokážu okamžite podať spätnú väzbu a povedať, či sa naozaj bavili a užili si to alebo to bola príšerná nuda. A pritom nemusia nutne vedieť identifikovať, vďaka čomu je ich skúsenosť dobrá alebo zlá.
Ak hráč strávi hraním dostatok času, môže sa naučiť doceniť dynamiku hry. Od tohto momentu začne jeho zážitok z hry vďaka tomu rásť. A pokiaľ hráč strávi hraním hry ešte viac času, môže dokonca pochopiť aj samotnú mechaniku hry a dynamiku z nej vyplývajúcu.
MDA in Practice
Pozrime sa späť na príklad o FPS strieľačke a možnosti, ktorú nám umožňuje mechanika hry, ktorou je camping pri spawning pointe. Toto môže viesť buď ku extrémnej zábave (z pohľadu hráča, ktorý kempuje) alebo ku extrémnej frustrácii (hráča, ktorý bude respawnutý len preto, aby bol okamžite zabitý).
- Ako tento problém vyriešiť?
- Ako si overiť, že riešenie funguje?
Dva tipy v tejto súvislosti:
- The Player Should Have The Fun, Not The Designer Or The Computer (Sid Meier) - Ako dizajnéri navrhujeme mechaniky, čo je zábava pre nás. Ale nie je to mechanika, čo zabezpečuje zábavu pre hráčov. Je bežnou chybou dizajnéra, že vytvorí sadu pravidiel, ktoré sú zábavné, ale nutne neslúžia k zábavnej hrateľnosti.
- Mechanika, dynamika a zložitosť - Vo všeobecnosti pridanie novej mechniky bude viesť ku zvýšeniu zložitosti v dynamike hry. Napr. šachy a dáma - rovnaké herné pole, ale šachy majú 6 typov figúriek a dáma dva.
- Je väčšia zložitosť lepšia alebo nie? Ako sa to vezme. Niektoré jednoduché hry sú stále populárne (tetris). Niektoré hry sú zasa príliš komplexné na to, aby boli zábavné.
- Vedie vždy väčšia zložitosť mechaniky ku komplexnejšej dynamike? Nie. Napr. šachy sú príkladom, kde veľmi jednoduchá mechanika vedie ku extrémne komplexnej dynamike. A opačne - extrémna mechanika, ale stále rovnako jednoduchá dynamika (najpr. detská kartová hra vojna - len so sofistikovanejšími pravidlami na bojové situácie).
- Najlepšie je vyskúšať si to celé.
DPE: Design, Play, Experience
Rámec DPE vznikol ako rozšírenie rámca MDA. Jeho cieľom je riešiť potreby seriózneho herného dizajnu pre učenie a zároveň sa snaží riešiť niektoré bariéry.
Rámec MDA je dobrý z hľadiska prístupu k návrhu a analýze hrateľnosti (gameplay). Avšak nezaoberá sa špecifickými aspektami návrhu nad rámec hrania, ako sú storytelling, skúsenosť hráčov a vplyv technológií na návrh.
Dizajnér navrhne hru a hráč hrá hru, a výsledkom je hráčova skúsenosť. Priamu kontrolu má dizajnér iba nad samotným návrhom. Aby hru navrhol efektívne, mal by najskôr špecifikovať ciele hry pre výsledný zážitok a skúsenosť.
Na návrh týchto hier má najväčší vplyv cieľová skupina hráčov.
Other Frameworks
V rámci predstavovania týchto rámcov budú všetky používať niektoré rovnaké slová resp. termíny, ale každý rámec si ich bude vysvetľovať po svojom.
FDD
Skladá sa z týchto častí:
- formálne elementy - pravidlá, zdroje a hranice,
- dramatické elementy - príbeh a rozprávač (spôsob podanie príbehu),
- dynamické elementy - podobné dynamike v MDA, ale širšie (komplexnejšie) ako iba runtime.
Elemental tetrad
Skladá sa z týchto častí:
- mechanika - pravidlá a elementy, ktoré odlišujú hry od iných, neinteraktívnych foriem médií,
- estetika - popisuje, ako je hra vnímaná prostredníctvom 5 vnemov: videnie, zvuk, vôňa, chuť a dotyk; soundtrack, cover art, media...
- technológia - základná technológia,
- príbeh - dramatický prvok, rozprávanie.
Estetika
Ak chceme hodnotiť estetiku hry, len málokedy si vystačíme so slovami typu baví/nebaví. Tieto termíny sú nejednoznačné. A taktiež - zábava môže mať pre iných hráčov iný význam.
Pre estetiku môžeme použiť sofistikovanejšiu taxonómiu/kategorizáciu. Ak sa pozrieme práve do článku tvorcov rámca MDA, nájdeme tam klasifikáciu estetiky pomocou nasledujúcej taxonómie:
- vnem alebo pocit (Sensation) – napr. pocit rýchlosti v Sonic Generations či závodních hrách, strach v Abuse alebo Amnesia
- predstavivosť (Fantasy) – charakteristická pro RPG hry alebo The Sims
- príbeh (Narrative) – adventúry, Planescape Torment, Heavy Rain, Trine
- výzva (Challenge) – Dark Souls, Super Meat Boy
- spoločnosť (Fellowship) – MMORPG, co-op Magicka, Orc Must Die 2, Borderlands
- objavovanie (Discovery) – Terraria, Oblivion, FTL
- sebavyjadrenie (Expression) – Minecraft, Dwarf Fortress, The Sims
- oddávanie sa (Submission) – casual hry (jednoduché pravidlá, žiadne vloženie sa do hry, nič novátorské, ...), Bejeweled, flashovky, záchodovky
Uveďme si túto taxonómiu v praxi na príklade niekoľkých hier Šarády, Quake, The Sims, Final Fantasy. Každá z nich je sama o sebe zábavnou, ale z pohľadu estetiky každá ináč:
- šarády - Fellowship, Expression, Challenge
- Quake - Challenge, Sensation, Competition, Fantasy
- The Sims - Discovery, Fantasy, Expression, Narrative
- Final Fantasy - Fantasy, Narrative, Expression, Discovery, Challenge, Submission
Doplňujúce zdroje
- Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek: MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research, in Proceedings of the AAAI workshop on Challenges in Game AI Workshop (San Jose, CA: AAAI Press, 2004)
- Michal Roch: Škola game designu Iana Schreibera: level 5
- Game Studies: MDA jako model pro strukturní analýzu digitálních her