Ciele
- Zabezpečiť dobíjanie nepriateľských dedín
- Implementovať pridávanie hlásenií
- Použiť anotáciu @Autowired pri vytváraní novej dediny a jej komponentov
Úvod
-
Každá dedina obsahuje premennú reprezentjúcu jej vlastníka typu
Player.
V neskorších cvičeniach sa budeme venovať automatickému vytváraniu dedín a hráčov pri registrácii.
Zatiaľ však pri testovaní budeme používať vygenerované používateľské rozhranie pre nastavenie
závislostí medzi entitami. (Ak nechcete, aby sa vám pri každom spustení aplikácie databáza premazala, v súbore resources/META-INF/persistence.xml
prepíšte hodnotu z create na update.)
Postup
-
Hlavným cieľom hry je dobíjať dediny protihráčov a získavať ich pre seba.Úloha: Zabezpečte, aby sa po úspešnom útoku na protihráčovu dedinu dedina stala útočníkovou.Poznámka: Okrem nastavenia vlastníka dediny, nezabudnite pridať dedinu do zoznamu vlastníkových dedín.
-
Po útoku je potrebné oboznámiť útočníka aj obrancu o udalosti útoku. Hráči okrem zoznamu dedín obsahujú aj zoznam hlásení.Úloha: Zabezpečte, aby sa po útoku pridali hlásenia zúčastneným hráčom.Poznámka: Nezabudnite nad entitami zavolať metódu
persist() -
Pri vytváraní nových dedín a registrácii vzniká veľa entít, ktoré medzi sebou majú závislosti. Ak by sme tieto závislosti nastavovali manuálne jednu po druhej, museli by sme dbať na na to, aby sme na niektorú z nich nezabudli, nehovoriac o tom, koľko riadkov kódu by nás to stálo.Úloha: Pre zjednodušenie práce a skrátenie kódu použite pri vytváraní nového hráča a dediny anotáciu
@Autowiredktorá nainicializuje ňou označené premenné.Poznámka: Triedu ktorú chceme takto nastaviť musíme predtým označiť anotáciou@ComponentÚloha: Ak ste doteraz tak neurobili použite anotáciu@Autowiredaj naDataUpdatervo webových Controlleroch.


