Akcie 4

Ciele
  1. Zabezpečiť dobíjanie nepriateľských dedín
  2. Implementovať pridávanie hlásenií
  3. Použiť anotáciu @Autowired pri vytváraní novej dediny a jej komponentov
Úvod
    Každá dedina obsahuje premennú reprezentjúcu jej vlastníka typu Player. V neskorších cvičeniach sa budeme venovať automatickému vytváraniu dedín a hráčov pri registrácii. Zatiaľ však pri testovaní budeme používať vygenerované používateľské rozhranie pre nastavenie závislostí medzi entitami. (Ak nechcete, aby sa vám pri každom spustení aplikácie databáza premazala, v súbore resources/META-INF/persistence.xml prepíšte hodnotu z create na update.)
Postup
  1. Hlavným cieľom hry je dobíjať dediny protihráčov a získavať ich pre seba.
    Úloha: Zabezpečte, aby sa po úspešnom útoku na protihráčovu dedinu dedina stala útočníkovou.
    Poznámka: Okrem nastavenia vlastníka dediny, nezabudnite pridať dedinu do zoznamu vlastníkových dedín.
  2. Po útoku je potrebné oboznámiť útočníka aj obrancu o udalosti útoku. Hráči okrem zoznamu dedín obsahujú aj zoznam hlásení.
    Úloha: Zabezpečte, aby sa po útoku pridali hlásenia zúčastneným hráčom.
    Poznámka: Nezabudnite nad entitami zavolať metódu persist()
  3. Pri vytváraní nových dedín a registrácii vzniká veľa entít, ktoré medzi sebou majú závislosti. Ak by sme tieto závislosti nastavovali manuálne jednu po druhej, museli by sme dbať na na to, aby sme na niektorú z nich nezabudli, nehovoriac o tom, koľko riadkov kódu by nás to stálo.
    Úloha: Pre zjednodušenie práce a skrátenie kódu použite pri vytváraní nového hráča a dediny anotáciu @Autowired ktorá nainicializuje ňou označené premenné.
    Poznámka: Triedu ktorú chceme takto nastaviť musíme predtým označiť anotáciou @Component
    Úloha: Ak ste doteraz tak neurobili použite anotáciu @Autowired aj na DataUpdater vo webových Controlleroch.
comments powered by Disqus