UX / Vyhodnocovanie použiteľnosti, zber dát a meranie výkonu používateľa
Používateľské rozhrania a používateľský zážitok
Vyhodnocovanie použiteľnosti, zber dát a meranie výkonu používateľa
Michaela Bačíková
Vyhodnocovanie použiteľnosti
Vyhodnocovanie použiteľnosti
- Posúdenie vplyvu používateľského rozhrania na výkon a spokojnosť používateľa
- Identifikácia problémov použiteľnosti
- Vyhodnotenie prístupu používateľa k funkcionalite systému
- Porovnanie alternatívnych návrhov alebo prototypov
Kedy vyhodnocovať?
- V počiatočnom návrhu
- V priebežnom návrhu
- Pri úplnom návrhu
- Po nasadení
Počas celého životného cyklu, nielen na konci: iteratívny dizajn.
Inšpekčné metódy vyhodnocovania
Kognitívny prechod
Metóda hodnotenia použiteľnosti UX špecialistami bez účasti reálnych používateľov.
- Simulujú sa myšlienkové procesy nového používateľa
- Krok po kroku sa prechádza konkrétnym scenárom v systéme
- Môže robiť aj odborník na kognitívnu psychológiu
Cieľ: overiť intuitívnosť, orientáciu používateľa v systéme
Kognitívny prechod
Pri každej úlohe zvážte:
- Aký vplyv bude mať interakcia na používateľa?
- Aké kognitívne procesy sú potrebné?
- Aké problémy pri učení môžu vzniknúť?
Zamerajte sa na ciele a vedomosti používateľa:
- Vedie návrh používateľa k vytvoreniu správnych cieľov?
Heuristická evaluácia
Heuristická evaluácia „debuguje“ dizajn.
Kontrola podľa odporúčaní
Pri väčších projektoch
- Rozloženie obrazovky
- Vzhľad objektov
- Terminológia
- Formulácia výziev a chybových správ
- Akcie priamej manipulácie a spätná väzba
- Online pomoc a ďalšia dokumentácia, ...
Testovanie použiteľnosti
Testovanie použiteľnosti
Testovanie produktu alebo prototypu s reprezentatívnymi používateľmi.
- Laboratórny experiment vs terén
- Používateľ vykonáva vopred určené úlohy
- Pozorovatelia sledujú, počúvajú a zapisujú
Postup
- Pripravte kvalitný plán testovania
- Získajte účastníkov
- Analyzujte zistenia
- Vytvorte správu
Výhody testovania použiteľnosti
- Zistíte, či používatelia dokážu dokončiť dôležité úlohy
- Zistíte, ako dlho im úlohy trvajú
- Zistíte, ako sú používatelia spokojní
- Identifikujete potrebné zmeny
- Overíte, či výkon spĺňa ciele použiteľnosti
Účastníci testovania použiteľnosti
Vy nie ste váš používateľ.
- Účastníci sa majú podobať na používateľov vášho produktu/služby
- Nemajú byť zapojení do návrhu ani vývoja
- Majú reprezentovať cieľovú skupinu
- Interní pracovníci nenahradia cieľových používateľov
- môžu však pomôcť pri pilotnom testovaní
Experimenty s použiteľnosťou
- Viac experimentálnych prototypov alebo variánt
- Jednotlivé prototypy testujú s rôznymi skupinami používateľov
- Kontrolovaný experiment skúma malé, dôležité rozdiely
- Vyhodnocuje sa, ktorý návrh bol lepší
- Príklad: A/B test
- Porovnanie dvoch verzií stránky pomocou nástroja na experimentovanie.
Masívne online testovanie
- UXTweak - masívne testovanie v strednej Európe (SK-CZ)
- Maze - bleskové overenie Figma prototypov - číselné reporty
- UserTesting - globálny výskum s veľkým rozpočtom
- Loop11 - pokročilá štatistika pre živé weby - chyby a čas plnenia
Metódy zberu dát
- Papier a pero: lacné, ale obmedzené
- Zvuk alebo video: vyžaduje vybavenie a môže pôsobiť rušivo
- Dostupné sú aj automatizované nástroje
- Počítačové logovanie: automatické a nenápadné, náročné na analýzu - záznam obrazovky
- Denníky používateľov: nepresné a subjektívne, ale môžu priniesť užitočné poznatky
Ďalšie metódy
- Rozhovory,
- Fokusové skupiny,
- Dotazníky a prieskumy,
- Pozorovanie v teréne,
- Nepriame pozorovanie,
- Experimenty.
Fokusové skupiny
Fokusové skupiny
- Kvalitatívny výskum
- Skupina ľudí odpovedá na otázky o vnímaní, názoroch, presvedčeniach a postojoch k existujúcemu alebo pripravovanému produktu
- Otázky sa kladú v interaktívnom skupinovom prostredí
- Účastníci môžu voľne diskutovať s ostatnými členmi
- Cieľom je skúmať ľudí v prirodzenejšom rozhovore než pri individuálnom interview
Dotazníky a prieskumy
- Záujem o potenciálne nové funkcie
- Hodnotenie existujúcich funkcií
- Demografické charakteristiky a preferencie
- Likertova škála alebo otvorené otázky
Pozorovanie používateľov
- Výskumník sleduje používateľov pri práci v teréne
- Zapisuje priebeh vykonávanej činnosti
- Kvalitatívny výskum
- Vhodné v počiatočnej fáze špecifikácie požiadaviek alebo pri skúmaní existujúcich úloh a procesov
- Výhoda: kontext, možnosť špecifického zamerania
Pozorovanie používateľov
- Priame: výskumník je počas úlohy prítomný v teréne
- Nepriame: úloha sa sleduje pomocou iného prostriedku
- videozáznam,
- záznam obrazovky,
- eye tracking,
- laboratórium použiteľnosti.
Meranie výkonu používateľa
Meranie naučiteľnosti
- Čas potrebný na dokončenie sady úloh nováčikom
- Kompromis medzi naučiteľnosťou a efektívnosťou
Meranie efektívnosti
- Čas potrebný na dokončenie úloh skúseným používateľom
- Ako definovať a nájsť „skúsených“ používateľov?
Meranie zapamätateľnosti
- Najnáročnejšie meranie, pretože príležitostných používateľov je ťažké získať pre experiment
- Pamäťové kvízy môžu byť zavádzajúce
Meranie spokojnosti používateľov
- Likertova škála
- Sémantický diferenciál
- Psychologické meranie stresu
Meranie chýb
- Klasifikácia menších a závažných chýb
- Frekvencia chýb pri jednotlivých úlohách
Po testovaní
- Retrospektíva
- Poznámky o tom, čo používatelia robili
- Ciele, nejasnosti a nedorozumenia, chyby, reakcie
- SUS
Test prvého kliknutia
- Kam účastník klikne prvý krát, aby vykonal zamýšľanú úlohu
- na funkčnom systéme, prototype alebo drôtovom modeli
- Prečo?
- Pri správnom prvom kliknutí používatelia úspešne dokončia úlohu v 87 % prípadov
- Pri nesprávnom prvom kliknutí ju úspešne dokončia v 46 % prípadov
Eye tracking
Meranie miesta, na ktoré sa oko zameriava, a pohybu pohľadu.
- Kam sa používatelia pozerajú?
- Ako dlho sa pozerajú?
- Ako sa ich pozornosť presúva medzi prvkami stránky?
- Ktoré časti rozhrania prehliadnu?
- Ako prechádzajú stránkou?
- Ako veľkosť a umiestnenie prvkov ovplyvňujú pozornosť?
Výsledok: tepelné mapy, dráhy sakád, gaze plots
Vzdialené testovanie
- Používatelia sú vo svojom prirodzenom prostredí
- Podporný softvér:
- zdieľanie obrazovky,
- záznam obrazovky,
- online služby na testovanie použiteľnosti.
- Trvanie približne 15 až 30 minút
- Tri až päť úloh
- Moderované alebo nemoderované
System Usability Scale (SUS)
- Rýchly a spoľahlivý nástroj na meranie použiteľnosti
- Desať štandardných otázok s Likertovou škálou - 5 možností
- Odpoveď na každú otázku sa prepočíta na číselnú hodnotu
- Skóre nad 68 je nadpriemerné
- Pozor na štatistickú relevantnosť
Výpočet SUS
Finálne SUS skóre sa vypočíta nasledovne:
$$SUS = (X + Y) \times 2,5$$
- X = súčet skóre nepárnych otázok $(1, 3, 5, 7, 9) - 5$
- Y = $25 -$ súčet skóre párnych otázok $(2, 4, 6, 8, 10)$
Výsledné skóre sa pohybuje v rozsahu 0 až 100 bodov.
Card sorting
- Vyhodnocovanie informačnej architektúry
- Účastníci usporiadajú témy do kategórií, ktoré im dávajú zmysel
- môžu tiež pomenovať skupiny
- Prínosy:
- návrh štruktúry
- rozhodnutie, čo umiestniť na domovskú stránku
- pomenovanie kategórií a navigácie
Metóda „používateľ je opitý“
Predstavte si, že používateľ je opitý:
- vidí rozmazane,
- má slabú pozornosť,
- je emocionálny.
Ako v takom stave pôsobí webová stránka?
Koľko účastníkov?
Počet účastníkov závisí od cieľa, metódy a rôznorodosti cieľovej skupiny.
- Kvalitatívne testovanie použiteľnosti - +-5 účastníkov v jednej iterácii (pre každú výrazne odlišnú cieľovú skupinu)
- Kvantitatívne testovanie - Počet určíme podľa požadovanej presnosti a štatistickej sily
- Card sorting - záv. od rozsahu inf. architektúry a rôznorodosti používateľov
- Eye tracking - záv. od výskumnej otázky a požadovanej stability výsledkov
Päť účastníkov neplatí vždy
5 účastníkov je vhodný východiskový bod, ak:
- hľadáme problémy použiteľnosti,
- pracujeme s jednou cieľovou skupinou,
- návrh budeme upravovať a znovu testovať.
Päť účastníkov neplatí vždy
Na spoľahlivé meranie výkonu a porovnávanie variantov potrebujeme dostatočne veľkú vzorku
a výsledky vyhodnotiť pomocou štatistických metód.
Poznámka: Pri porovnávaní dvoch variánt môžete potrebnú veľkosť vzorky odhadnúť pomocou kalkulačky pre A/B testovanie.