Alien Breed I. - Introduction

Ciele

  1. Naučiť sa navrhnúť objektový model pre nový projekt.
  2. Oboznámiť sa s knižnicou Alien Lib
  3. Oboznámiť sa s nástrojom JavaDoc pre tvorbu dokumentácie projektov
  4. Oboznámiť sa s vývojovým prostredím NetBeans
  5. Oboznámiť sa s nástrojom PMD na kontrolu zdrojového kódu.

Úvod

Úlohou dnešného cvičenia je vytvoriť spoločnú objektovú analýzu zadania a súčasne predstaviť knižnicu, ktorú budete mať pri vývoji zadania použiť. Okrem toho vám budú predstavené aj ďalšie nástroje: vývojové prostredie NetBeans, dokumentačný systém JavaDoc a nástroj na kontrolu vášho kódu PMD. Počas nasledujúcich 6 cvičení budete postupne vytvárať hru Alien Breed. Je to 2D arkáda s pohľadom "zhora", kde úlohou hráča je zbaviť sa nepriateľov, pozbierať potrebné predmety a dôjsť úspešne k cieľu. Viac o hre sa môžete dozvedieť napríklad na wikipedii. Aby ste vedeli čo vás čaká, prikladáme jeden screen z hry:

Obr.:Obrazovka z výsledného projektu remake-u AlienBreed

Postup

Krok č. 1

V prvom kroku vytvoríte zjednodušený objektový model hry, ktorú máte vytvoriť ako zadanie pre úspešné absolvovanie tohto predmetu. Identifikujete jednotlivé objekty, z ktorých bude hra pozostávať a navrhnete k nim prislúchajúce triedy a ich vzájomné prepojenie.

Úloha 1.1:

Analyzujte prostredie grafickej arkády. Identifikujte jednotlivé objekty, z ktorých bude hra pozostávať. Navrhnite triedy, z ktorých bude možné tieto objekty vytvoriť a identifikujte v nich členské premenné a metódy.

Úloha 1.2:

Nakreslite si zjednodušený UML diagram tried na základe analýzy vykonannej v predošlej úlohe.

Krok č. 2

V druhom kroku sa oboznámite s knižnicou, ktorú potrebujete použiť vo svojej hre. Jedná sa o množinu rozhraní a tried, ktoré budú vaše triedy implementovať alebo používať, a ktoré budú pre vašu implementáciu tvoriť isté mantinely a nasmerujú vás k správnej implementácii hry. Táto knižnica je súčasťou kostry projektu, ktorú si stiahnete v nasledujúcom kroku. Nazvali sme ju AlienLib. Zdrojové kódy knižnice si budete môcť priamo pozrieť v balíčku framework, avšak počas implementácie projektu ich nebudete meniť.

Úloha 2.1:

Na základe analýzy, ktorú ste vypracovali v predchádzajúcej úlohe, identifikujte triedy, ktoré budú implementovať jednotlivé rozhrania z knižnice Alien Lib .
Poznámka:  Nie je dôležité aby ste hneď pochopili všetky rozhrania, triedy a ich správanie, vykryštalizuje sa to v procese implementácie. Skúste však nájsť aspoň základné prepojenia medzi vami navrhnutým diagramom a knižnicou.
Rozhrania, ktoré použijete pri implmentácii vašej hry:
Obr.:Prehľad rozhraní frameworku
Implementované triedy, ktoré použijete pri implmentácii vašej hry:
Obr.:Prehľad tried frameworku
Poznámka:  Uvedené diagramy poskytujú prehľad najdôležitejších tried, atribútov a metód, nie je však úplný.
Zjednodušený diagram:
Obr.:Zjednodušený diagram tried frameworku
JavaDoc dokumentáciu vygenerovanú zo zdrojových kódov nájdete na tejto linke: javadoc/index.html.
Poznámka:  Keďže knižnica Alien Lib využíva hernú knižnicu Slick, ktorá je postavená na programovacom jazyku Java, nie je možné poskytnúť ekvivalent pre programovací jazyk C#.

Krok č. 3

V poslednom kroku sa oboznámite s nástrojmi, ktoré využijete pri vývoji vašej hry, stiahnete si kostru projektu a napíšete prvé riadky zdrojového kódu.

Úloha 3.1:

Stiahnite si Alien Breed projekt, rozbaľte ho a uložte na miesto, kde ho aj následne nájdete.

Úloha 3.2:

Otvorte vývojové štúdio Netbeans a otvorte v ňom stiahnutý projekt: File => Open Project => vyhľadajte na disku projekt => Open project. Zoznámte sa s prostredím.

Úloha 3.3:

Do metódy main() skopírujte nasledujúci fragment kódu.
if (4 == 2 * 2) {
    if (true) {
        System.out.println("Je naozaj pravda, ze 4 je 2*2");

        if ("ahoj".equals("hej")) {
            if ("cau".substring(1).equals("au")) {
                System.out.println("Naozaj vela if-ov");
            }
        }
    }
}
        
int cislo;

String sprava = "Ahoj svet";
sprava = sprava;;

System.out.println("Sprava: " + sprava);
                    
Poznámka: 
System.out.println("Ahoj svet!");
slúži na vypísanie správy na štandardný výstup.

Úloha 3.4:

Nájdite chyby, ktoré síce je možné skompilovať, ale nemali by sa v zdrojovom kóde nechádzať.

Úloha 3.5:

Vygenerujte validačnú správu cez nástroj PMD.
Kliknite na Files (Tab vedľa "Projects") => rozkliknite strom projektu => pravým tlačidlom kliknite na build.xml => Run target => pmd.
Obr.:Spustenie PMD z prostredia NetBeans

Úloha 3.6:

Prezrite si výstupnú správu, ktorá sa nachádza v súbore pmd-report.html.
V prehliadači ju otvoríte: pravým tlačidlom kliknite na súbor pmd-report => View.
Poznámka:  Validáciu nástrojom PMD používajte počas celej doby implementácie projektu. Upozorní vás na chyby, ktoré síce kopilátor neodhalí, ale sú znakom nesprávneho návrhu alebo nesprávnych programovacích návykov.
$Id$